【手游坊评测】鬼谷八荒的“内部经济”此项机制
鬼谷八荒是一款修仙RPG游戏。 之前玩过几次,今年国庆又玩了一次。 填补了养仙RPG游戏的空白。 Steam上超过1000万份的出色销量,在独立游戏中极为突出。 基于此,我想写下我的一些经验。
游戏核心机制:
鬼谷八黄的“物理机制”
有两套机制,分为大世界和战斗副本两种情况。 大世界是不连续的,用很多格子组成了整个世界。
而当玩家在大世界中遇到某些事件,比如踩暗雷遇到怪物,遇到来自他人的挑战,宗派对决等,进入战斗副本后,就是传统RPG游戏的连续移动控制方式.
有些技能和技能会有一些简单的“物理机制”,比如吸引怪物和玩家,击退他们,眩晕和无法移动。
鬼谷八黄的“内在经济”
这个机制做得很好,也是鬼谷八荒作为一款修仙类游戏的具体体现。 游戏的资源制作是通过做任务,打怪获取材料,灵石,一些意外事件获取一些资源,领取宗门任务奖励,领取宗门薪水等,相对于其他RPG来说还是比较丰富的。
资源消耗是使用材料合成丹药、学习功法、购买材料、功法等,最后的流量用于提升人物属性和技能。 人物属性的部分非常丰富,这也是修仙类游戏最大的特色。
人物属性分为两类,一类可以通过物质资源稳步提升,一类可以通过各种随机情况获得。
固定材料可以提升寿命、心情、健康、运气、悟性等基础属性,但这些基础属性的初始值是在游戏开始自定义角色时随机选择的。 角色的另一类属性是完全随机的,比如一些属性条目。 属性条目类似于buff,有先天条目和后天条目,这些条目会为角色产生属性增益。 先天条目在角色出生时随机生成,后天条目主要由游戏中的随机事件触发。
另外角色在升级过程中也会随机获得一些条目
功夫技能也是角色的一部分,功夫的词条很多
以上人物属性、人物条目、技能条目、人物等级提升(level )都需要消耗游戏中的各种资源。 鬼谷八荒在这部分机制上做的很多。
鬼谷八黄的“递进机制”
鬼谷八荒在渐进机制上采用两条路线,一是等级提升,二是主线任务。 这也不同于传统的RPG。 传统的 RPG 游戏主要以剧情作为主要的游戏进程机制。 一个极端的例子是底特律成为人类。 鬼谷的剧情很简单。 它只是用来驱动玩家从一个大陆跳到另一个大陆。 主要的渐进机制其实就是等级提升。
鬼谷八荒的关卡提升也不同于一般的RPG游戏,这也是修仙游戏的特色。 传统的RPG游戏关卡提升就是不断打怪积累经验。 更何况前期还可以疯狂升级,然后玩游戏这样一路推下去,比如《精灵宝可梦》。 修仙游戏的“关卡”,叫做修真。 培养不是连续的,而是离散的。 修炼有很多大层次,每个大层次之间还有很多小层次,但是这些小层次之间的属性差距非常大。
想要升级不是无脑打怪刷经验,而是需要收集境界突破需要的材料,然后才能突破境界。 突破境界有一定的失败几率。
而想要获得境界突破材料的玩家需要进行游戏,完成各种任务,收集材料来让自己变得更强大,从而击败拥有这些可以用来突破境界的材料的boss。领域。
鬼谷八荒的“战术动机”
鬼谷八荒的战术激励机制也设计得非常好。 人物拥有剑技、枪技、剑技……风灵根、木灵根等12种属性,每种属性对应一套技能,相当于传统RPG游戏的职业发展方向。 玩家可以主修剑法、枪法、火灵根、木灵根等,也可以同时学习刀法和火法。 这里面有很多战术方法。
玩家可以选择自己喜欢的套路来匹配技能和角色属性。
每种战术都需要玩家完成技能和角色属性的建立。
功夫是四功,灵功、武功、绝技、神通、体功、心功。
灵技、武技、特殊技能、神通了不起的修仙怎么看人物属性,可以理解为普通攻击、小大招、超级大招。 身法主要是闪避和加速的辅助技能。
灵技、武技、绝学、神通、身法之间会有一些搭配,比如叠加一些buff,对战伤的影响是巨大的。 玩家还需要刷技能条目等(内部经济机制在此之前介绍过)
心法则类似于传统RPG符文,可以辅助匹配产生收益。
此外,玩家在等级提升时会获得一些随机条目,这也会影响玩家的战术积极性。
鬼谷八荒的“社交互动机制”
鬼谷八荒是一款单机游戏,游戏中的社交以NPC为主。 鬼谷八荒会生成很多NPC,这些NPC有自己的寿命,也有自己的人物关系。
进入城镇后,当前城镇的NPC出现在上方的卷轴展示区
每个NPC都有自己的一套非常详细的信息,你可以和NPC进行很多互动。 如果你和NPC结仇,他可能会一路追杀你。 如果和npc关系好,可以结为道侣,或者结婚,还可以拜师。
鬼谷八荒的NPC不会一直呆在一个地方,而是会在大世界里游荡。 说不定还能在野外偶遇道友呢。
鬼谷八荒主要游戏流程
游戏开始时,玩家需要创建角色。 人物创作主要分为两部分,一是形象创作,二是属性创作。 图像质量主要影响游戏中有NPC的社交系统。 世界。 二是创建角色属性,获取选中角色的先天条目等。
玩家创建角色后,会进入新手村完成新手引导和新手任务,里面有一些新手蛋。 鬼谷八荒在新手引导方面还是比很多其他的独立游戏要好。 例如,很棒的休闲模拟器就在这一部分。 鬼谷八荒也没有。
完成新手任务后,你会被主线剧情引导到下一个大陆,如此循环往复。
关于鬼谷的一些问题
重复度过高:鬼谷八荒的重复度、任务的重复度、游戏整个过程的重复度、技巧练习的重复度都很高。 鬼谷八荒的副本一直都是那些小怪+几种精英怪+几种大boss+几种地图拼凑而成的。 在技能方面,虽然技能的名称和属性发生了变化,但是技能的特效和技能伤害的判断方法都是一样的。 游戏过程也是重复的,都是收集材料再突破,收集材料再次突破到下一关。 其实这个设计本身是正确的,但是高度同质化的过程会让人厌烦。 或许这也是独立游戏的无奈,因为生产效率摆在那里,不可能快速生产出大量的内容供玩家游玩。 很多交互设计不是很科学。 比如你想在商店里出售一些物品,你需要将需要出售的物品回收到道具的一侧,然后点击出售。
点击储物店后,必须购物一次才能开启储物空间
背包界面太小,材料太多,不好找。
修炼技能时,如果天数不够,会被强制退出界面。 跳转到下个月后,需要重新打开这堆UI。
3、读取频繁且慢:从大世界切换到战斗副本或者从战斗副本切换到大世界需要频繁读取。 作为一个2D游戏,而且战斗实例不是很大,我不知道这么长的阅读量。 时间在做什么? 其实可以通过很多技术手段来解决这些问题,比如动态加载等,不需要看那么长时间的文章。
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