专访天刀手游制作人杨峰:创新是不是该品类当前的首要任务
小楼一夜听春雨,江湖无处花飞。 谁来酒邀明月,陪我到天涯海角。 天刀手游自上线以来,强大的引擎技术、精致的江湖烟火、唯美的海天意境、精彩的战斗体验,吸引了无数少年英雄。
在这些惊人的技术和成果背后,天刀手游制作团队有哪些深层次的思考和想法? 以下是制片人杨锋的专访。 一起来看看天刀手游背后的故事吧。
手机游戏的玩法有点固化。 你认为创新是目前这个品类的重中之重,对天道的制作有没有影响?
这是一个很大的命题(我会有点长篇大论地试图回答它)。
首先必须要回答的是:创新对于任何一款游戏来说都是非常重要的。
但是,对于不同的产品、不同的品类,对创新的要求和定义是不同的。 对于MMO前缀的RPG来说,这个命题是最复杂的,甚至没有之一。
在我看来,其本质和核心吸引力仍然是宏大而真实的世界感、角色扮演的代入感、基于多人互动的虚拟社交、持续且多样化的个人发展路径和目标,加上一定的可能重复的乐趣游戏玩法。 这些有机地融合在一起,形成了一个高度综合的互动娱乐产品,可以在数月甚至数年内不断进化,仍然具有可玩性和用户粘性。
如果脱离这个本质,谈创新是不是重中之重,我个人觉得太务实了。
这个问题让我想起了早些年的游戏开发历程,大概是在我刚接触并逐渐进入游戏行业的时候(2000-2004年)。 那时候整个行业的从业者都比较懵懂和无知。 在讨论游戏设计的过程中,我们会把更多的注意力和精力放在“世界感”、“沉浸感”、“代入感”、“游戏乐趣”……等方面,以激发想法或创新。 当时的很多游戏设计,从现在的策划来看,很多设计的细节不合理,也敢做。 每个人都在不断地从零开始尝试,玩家也在不断地从零开始接触新的游戏体验……
那么随着大家的探索,我觉得我们整个游戏行业都变得更加“理性”,更加注重“成功经验的验证”。 将更多精力放在“价值目标构建”、“循环体验构建”、“玩家行为规划与引导”、“商业模式创新”、“设计合理性”……等方面。 “目前更有效”。 . 不得不说,在过去很长一段时间里,这种思维方式和做法是非常有效的。
游戏玩法是固定的吗?
事实上,从2010年天道端游项目立项之时,就已经逐渐开始在业内被问及讨论……
大家对如何进一步突破创新的思考和探讨,还没有转化为实践……
我们迎来了手游时代!
而且,业界很快发现,转让,甚至更真实地复制一些游戏,非常有效(真的有效!)。
因此,我们和玩家们在比端游旅程更短的时间内,体验了一场被合理移植到移动平台上的“轮回”(情感之旅)。
在这个周期里,天道团队还在为天道端游而努力……我们也感谢众多的端游老玩家,时隔5年依然愿意活跃在天道这个不断进化的武侠世界中.
【完游新派少林】
现在,我们回到“玩法是固定的吗?”这个问题。
确实相当“硬”!
然而,回到上述不变的本质,也有许多传统的概念或玩法,仍然有其永恒的乐趣和意义。
对于天刀团队和天刀手游来说,以上这些都在影响着我们的制作。
谈谈更具体的事情。 在我们对天刀手游的定义中,我们不希望它是一个纯粹的“端到端”的产品,我们把它看成是对“天刀端游打造的天刀游戏IP”的“全新诠释与探索”,不仅仅是“复古重置”。
因此,我们首先从世界和剧情结构上定义手游,承接的是端游的后续剧情,人物、设定、剧情、内容和天道端游都有交叉彼此,同一个世界,双线演绎。 带给玩家更新鲜更有生命力的游戏产品(没玩过端游的玩家没关系,天道设定正在制作中,不玩端游的玩家也可以通过文字因果了解世间万物).
然后,经过五年的测试,我们有选择地继承了端游的精髓、品质、玩法和内容(这是很多端游老玩家的心声)。 尤其是次世代的画质、大型多人世界的互动战斗、动作感极强的流畅武侠战斗体验等,在更小的手机终端上也能实现可能不损坏甚至更多的突破和更合理(我们的目标,我认为已经很好地实现了)。
在此前提下,我们在“宏大逼真的世界感”、“角色扮演的代入感”、“多元化的个人发展路径和目标”等方面投入了更多的创新关注。
我们会更加注重几个方面:一是细节和氛围的打磨; 在用户体验的每一个细节上提升代入体验,去除枯燥重复的体验。 二是质量标杆不断刷新提升; 相似的理念和内容,粗制滥造带来的体验与精益求精带来的舒适感截然不同。 第三,在剧情、玩法构成、目标规划、社交内容等各个方面给予玩家更多的时间和自由。
举一些例子。
奇遇、多支线剧情等是近期各类MMO手游中常见的概念或设计。 在天刀手游的冒险系统中,你有可能被“锦鲤”击中,成为系统选中的幸运儿,完成具有挑战性的限时冒险任务; 草”标志,发现新风景;当紫色的“千纸鹤”飞舞时,你就知道,一个充满戏剧感的小彩蛋等着你去体验。玩家在游戏中的选择和遭遇,其实会导致不同的NPC结局我们压缩和降低了线性剧情体验的比例,给你更多的自由度。
【同样的冒险会有不同的结局】
对于武学招式系统,我们也在保持着更好的竞技平衡和难度,为大家带来更加灵活的搭配策略和空间。
【不同套路的组合】
身份系统也不同于端游的有限选择,自由成长是由玩家对玩法的选择来驱动的。
升级、经验获取,在合理控制玩家差距的机制下,多渠道选择也更加简单灵活。
【定制你的江湖路】
总之,在资源和时间允许的情况下,我们正在努力不断进化天道IP续作的设计理念和游戏活力,也希望和期待更多的玩家能够真正体验到这一切。
最后,我认为下一阶段,随着用户需求的反转,智能AI/云游戏/引擎渲染等技术的突破,必然会迎来一个创造或融合更多创新和可能的时代。
天道团队会为此继续努力。
Q 到目前为止,您认为手游《天刀》中哪个场景最棒? 有什么好处? 优秀的美术如何与玩家的游戏体验更好的结合?
我们的游戏中有很多大面积的大世界场景。
【大江湖世界】
它还拥有更多具有不同特色和氛围的主题场景。
我们充分开发了白天和黑夜时间的自然流逝,实时光照变化,从阴晴雨雪,到彩虹、沙尘暴、极光、月食、流星雨等多种随机天气变化……
我们致力于为玩家带来更多的多样性和不同的艺术感受。
在我们看来,每一个场景都是一件独立的艺术作品。 它们代表着不同的设计需求,承载着不同的创作方式,也满足了玩家不同的审美需求。
简单分享一下上次手游测试体验中的两个场景,纯属个人喜好和感想。
一个在游戏的新手村——霞客岛。 玩家在黑夜中遭到袭击。 被端游师兄救下,重伤痊愈,睁开眼:动听的音乐响起,满山武林的山顶,浪漫的红叶,阳光明媚,云海茫茫。广阔的。
一个是在上一场测试结束时,在江南钱塘镇的西湖码头,天道经典大佛场景旁边,一排玩家“并排”坐在码头上,告别了测试,再见面。
这些都让我印象深刻、感动。
而让众多天道端游玩家印象最深刻的场景,一定是端游新手村的华清寺之巅,俯瞰九华山水,燕南飞讲述“天上白玉,十二层楼下”五座城池,仙女抚额,结发受寿……”那一幕。
我们的理念是:你心跳的每一刻都是世界末日。
我们努力追求更多能够打动不同玩家、更多玩家的时刻。
在项目的实际运作中,这是一个基于多工种、更高要求和标准的多集成生产流程,显然没有短板。
没有独创性,各部门负责人充分整合。
我们的地块和地域结构规划会提出创作依据、地域设置和地块依据。
美术会根据文学基础和玩家体验分布输出大量概念原画。
以场景氛围和原概念画为基础,共同探讨用户的审美和体验需求是否得到充分满足,引擎渲染和性能技术支持是否能够得到充分支持和到位。
【玩家真实回归图】
然后通过算法生成3D白模场景、地理、山川,更形象地体验和预览整体氛围。
尝试音乐、音效主题和演示。
然后,基于以上内容进行讨论,将我们的文学设定和艺术理念进行二次甚至多次迭代。
最后是对最终场景和内容的不断整合和迭代。
【不断优化场景】
我们致力于走艺术、情感、氛围、场景融合的方向和路径,更加多元、更加立体、更加叙事、更加互动。
只有这样才能让优秀的美术与玩家的游戏体验更好的融合。
也就是说,结合玩家游戏体验的美术才是最好的游戏美术。
以上就是我们的做法和理念,希望大家在实际游戏中感受一下。
当然,天道做得好的场景绝不仅限于此。 大家可以关注多个官方内容频道,欢迎大家在后续的开放测试中亲自体验,选择自己最激动的时刻。
Q 天刀手游的剧情好像比端游要丰富很多。 能分享一下天刀手游这次讲述了一个什么样的故事吗?
天刀手游不是端游故事的复刻,也不是端游故事的前传或延伸。
手游剧情和端游剧情在同一个“天道IP大江湖”,从不同的起点出发,以不同的主角视角引领故事。
也就是说,当端游的时间线推进了将近五年的时候,这个时间点已经开启了双支线双线叙事。
在端游中,玩家所扮演的八荒大弟子,已经是江湖上赫赫有名的英雄。 经过明月心的背叛、燕南飞的死、公子玉的落幕等事件,他成长为一代英雄;
在手游中,玩家扮演八荒闭门弟子,刚下山来到江湖,参加天风盟与青龙会的密会,商讨如何对付孔雀翎。
手游少侠在新手村见到的哥哥/姐姐是端游少侠; 这位哥哥/师姐是燕南飞的好朋友天刀大轻功体验任务,以后会时不时的在江湖上写信,讨要温暖;
[牵着弟弟的手]
在今年暑期的年度资料片中,手游少侠将邀请初入江湖时手游少侠结识的五位好友,一同前往天雷岛做客,延续一段环环相扣、斗智斗勇的故事。
为避免剧透,故事细节不再赘述。
在天刀端游阶段,我们致力于将古龙原作中诸多空白的人物、线索和脉络进行合理的衔接和补全,在不破坏原作结构和人物设计的基础上,积极合理地融入更多原创内容工作,构建了一个更加完整的古龙-天道“叙事脉络”。
在天刀手游阶段,我们致力于故事和设定的“碎片化”和“矩阵化”,让玩家可以自由体验,并利用通过主线、冒险、背景说明文字、NPC对话、文字插图等。将原本支离破碎的信息整合在一起,发现它是一个自洽完整的故事和系统,也是一种有趣的互动文学体验。
这是一种“漫威宇宙”式的文艺手法,在网游叙事上的一次尝试。 整合同一时间线下不同人物视角不同故事的开启方式,相同的背景/重大事件其实是一个设计上的挑战,但我们认为会很有趣,同时也要求并推动我们去制作每一个故事,每一个人物,每一个细节都经过深思熟虑,更加合理。 一是可以让天道的剧情更加真实代入,让每个角色的性格都有来由和成长; 二是可以持续发展,让手游的剧情可以长期更新和发展,在这个江湖上迎来一个又一个的高潮。
[街上的每个人都有故事]
Q很多武侠题材的武侠世界游戏在中后期都会面临内容匮乏和迭代不足的挑战。 天刀手游如何应对?
事实上,这段时间我们一直在没日没夜地制作和打磨更多的新玩法和新内容。
玩家的经验线是网状且自由的。 研发团队的工作密集而持续。
目前,我们有两种方法和思路来解决内容稀缺性话题带来的挑战:
首先,不得不说,与国外顶级3A游戏团队相比,国内在开发工具、工种、人员、流程配置等方面,在规模、效率、功能等方面还有明显差距,尤其是在剧情叙事方面和现场表演模块。 我们正在积极学习并不断提升优质内容开发的能力、配套工具和效率。 天刀端游玩家限定使用的“视频编辑器”也由此诞生,我们还在投入人力,不断优化迭代。
但是,更多的玩法填充,容易给玩家带来更大的负担,造成玩法体验的堆砌。 重复简单但无趣味性的玩法,应尽可能淘汰,或稳步更换。
因此,其次,我们希望通过各种方式和解决方案,促进和提升游戏内的社交互动和游戏内玩法的自由度,让玩家可以通过各种方式尝试自己的玩法,找到自己的乐趣模式。
我们将游戏体验分为 3 个部分:
一次性体验,主要以剧情、叙事、冒险、探索为主。 不跑低质,保持标准,稳步持续更新周期。
可玩体验,如副本、身份玩法、竞技剑术等,周期性更新或自由轮换或赛季重置,注意参与率和效果,不叠加。
【明月试探新BOSS紫桑饮玉】
第三部分增加了更多自由度、互动玩法和玩家自创内容的机制比例。 如:家园自由建设系统、地缘对抗玩法、营造自由社交场合和氛围、逐步落地的玩家自创剧情编辑器等。
【近百款互动家具】
因此,相比于内容的匮乏,我们会更注重每一个玩法的可玩性、持久度和有效性。
Q目前玩家对战斗体验的需求是什么,天刀手游是怎么处理的,操作和数值之间的平衡点如何?
这也是一个有趣的话题。
游戏的战斗系统也经历了一个螺旋式的发展过程。
从暗黑系的主流子弹术,到魔兽系的主流必中术……
从移动输出的主流,到站姿输出的主流,再到强化运动感和冲击感的呼声……
从应激反应和操作的主流,到对付主流的套路选择策略,到以一敌百占主流的数值碾压,再到呼唤平衡……
从手动操控的乐趣,到自动战斗的解放双手,再到“全自动,我和游戏之间谁在玩谁?”的灵魂追问……
这个命题其实有点类似于汽车的选择。 你是选择手动挡还是自动挡,还是等自动驾驶还是雇司机还是做乘客……
不能一概而论。
MMO玩家在端游时代有对战斗体验的需求。 天道战队在这方面还是有不少经验的。
端游时期,我们设计制作天刀战斗的理念,一开始是比较激进的。
我们致力于在多人战斗环境中打造集观赏性、武术性、动作性于一身的战斗体验。 为此,我们在RPG的战斗系统中融入了大量综合性动作游戏的战斗元素,比如连击、专注、破招、压制、轻技能、套路、接连等……
【天翔战】
最后我们做了一个非常硬核的战斗系统: 玩家们发现,想要把控好天道的战斗,不仅要用传统rpg战斗的策略来应对套路选择的思路,还有应激反应动作类游戏,需要操作的快速反应和反应的敏捷……
硬核玩家发掘游戏深度,挖掘高阶玩法,不断破解技术;
大部分低级玩家都对这套战斗系统感到“屈辱”,“残废属性”完美暴露……
我们做好了“大比重操作”+“难掌握”……
在之后的不断迭代中,我们一直致力于实现“更易上手”+“更稳残”……
看评论,我觉得天道之道还是很正确的。
先设定和挑战更高的标准和上限,才更容易取得突破和与众不同的成果,才不会平庸。
从结果来看,天刀端游也是目前为数不多的能够真正支持竞技赛事的项目之一,并且具有很强的观赏性和操作性,具有独特的战斗体验乐趣。
在手游时代,不同的触屏方式也给战斗设计带来了极大的挑战。
既要符合移动端简单舒适的操作习惯,又要保持全玩家等级对战斗中酣畅淋漓的爽快感的体验要求,也要留住高端玩家对游戏体验的需求。战斗的深度和细节操作。
因此,我们为玩家提供了一个自由度更高、上手门槛更好的战斗技能系统。 在不同的场景下,你可以选择适合自己的套路和策略。
【天翔】
在常规的野外PVE战斗中,虽然可以开启自动战斗()来节省操作,但关键的QET和套路技能需要手动控制才能获得更高的输出效率。
副本、战场、竞技等全时制战斗玩法,禁止自动战斗,鼓励手动战斗乐趣。
PVE玩法的战斗套路和技能体系更加稳定,比较好玩的是套路选择和策略应对,更适合大众玩家。
PVP玩法的战斗套路和技能系统更有深度,更好玩。 比例是时间控制和应激反应,更有动作感和攻击感。
至于运营和价值观的平衡,我觉得大家不用太担心。 我们既有公平的战场,也有公开的对抗。
而在多人对抗玩法上,我们的理念是强调群体的战斗配合,而不是个体价值的碾压。
并且我们还在移动端持续还原端游,已经拥有10+门派,每个门派至少有4种不同风格的套路可以选择,未来还计划提供免费转职功能,满足不同的需求和体验场景,总有一款适合你。
我们的最终目标是传承移动端端游战斗的精髓,为玩家带来“可控”、“武侠战斗感强”、“操控乐趣”、“不无脑”、“自主选择”的战斗感受和体验,享受“多元化的武术竞技乐趣”。
我们还在通过测试不断优化,欢迎大家多多反馈~
↓↓↓天刀手游现在预定
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