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触乐专访腾讯游戏副总裁刘铭:“影游联动”所取代

更新:2023-03-26 18:09:41编辑:9rj归类:游戏攻略人气:305

近日,【触动音乐】采访了腾讯游戏副总裁刘鸣。 文章讨论了游戏行业和腾讯游戏的各种问题,包括腾讯运营的多款重点游戏,以及行业合作。 (全文互娱转载)

在今年3月25日的腾讯互娱年会上,腾讯游戏副总裁刘明女士正式发布了手游精品3.0战略。 仿佛为了诠释这一新战略,《征途手游》、《新天龙八部手游》、《剑侠情缘手游》、《梦幻诛仙手游》等众多知名游戏IP以及拥有这些IP的厂商纷纷亮相。

我们当时的评价是:结合一切,奢华。 其中,“联合”这个词——你要考虑到,当一个市场份额最大的公司“统一”除了第二个以外的几乎所有主要制造商时,这个词本身的定义就强大得多。

现在,三个多月过去了。 这三个月,国内游戏市场发生了一些变化。 “IP”被提及的次数越来越少,或者更多的是被一个新词使用:“影子游戏” 从业者越来越多地提到“匠心”和“情怀”。 独立游戏成为行业新宠。 每个人都想与它有关系。 “移动电竞”仍被认为处于“发展初期”。

具体来说,腾讯发布了一些产品,有成功的,有不太成功的,甚至默默无闻的,代表着更多的“知名IP作品”新剑侠情缘配合3人玩适合玩啥,继续推进自己的新战略和移动电竞战略,哦对对,腾讯也收购了它,让它立足于全世界游戏玩家的眼中。

腾讯游戏副总裁刘明女士(左)

但是腾讯游戏这几个月的表现如何呢? 它与合作伙伴相处得好吗? 腾讯如何看待目前的表现? 最重要的是什么? 带着这些问题,我们对腾讯游戏副总裁刘明女士进行了专访。

以下为采访全文。

Touch Music(以下简称Touch):在今年的腾讯互娱年会上,您曾经说过,(腾讯)最大的任务就是把这个舞台让给合作伙伴,让他们在这个舞台上“秀肌肉”。 你觉得他们在一段时间后弯曲的肌肉怎么样?

刘明:其实从上半年的公告到今天,我们已经推出了一些产品。 这取决于每个人的评价。

《保卫萝卜3》《剑侠情缘手游》《征途手游版》均佩戴腾讯游戏专属角标

我们觉得所有发布的产品都达到了最初的目的。 首先是卡牌类型的《龙珠大战》上线。 推出后,取得了很好的效果。 重度RPG有两款,一款是《征途手游》,一款是西山居的《剑侠情缘手游》。 两人的配合非常充分。 一种是国战类型,一种是MMO类型。 两者都取得了一定的影响。

我们在横向休闲类型上也做了一些尝试,比如刚刚上映的《保卫胡萝卜3》。 很好的表现。 同时我们在一些细分品类做了一些尝试,比如二次元的“偶像奇幻盛典”,发现一些小众群体有比较强烈的需求。 总体来说,上半年我们和合作伙伴一起做了很好的尝试和突破。

Touch:在合作过程中,伙伴们有什么顾虑吗? 他们会不会担心腾讯在资源配置上有偏差?

刘明:其实我家的重点产品就像是十月怀胎。 不要担心不可能。 大概是和我们签约之前和发布会之前最焦虑的时期,就像生孩子一样。

决定要孩子后,接下来的不是焦虑,而是如何解决问题。 我觉得腾讯在合作方面还是比较务实的。 我们的运营团队非常努力。 当我们的合作伙伴与我们互动时,我们可以感受到对方对这个产品投入了什么样的态度和资源。 随着合作的深入,他们的后顾之忧会逐渐减少。

我们在“征途手机版”的案例中与巨人合作。 他们去年10月立项,12月决定合作。 我们和他们一起参与研发,做了初步的研究。 该版本于 4 月完成并于 5 月发布。 事实上,在促销期间完全没有时间焦虑。 双方高层就应取得哪些进展达成共识。 在这个过程中,各个团队绞在一起,如何解决各种问题,哪些问题分别解决,如何保证5月上线并取得一定的成效? 怎么去用户面? 产品准备如何? 市场走势如何? 各方面都相互联系,相互促进。 当你用心去做一件事时,就没有必要感到焦虑。

Touch:你有没有因为同时经营这么多产品而感到焦虑?

刘明:说实话,我们可能比客户压力更大。 发布会结束后,我自己发了朋友圈,感觉压力很大,因为大家都想看看你能不能做点积极的事情。

其实对于我们来说,与这么多的合作伙伴合作是有压力的,这是毋庸置疑的。 搭档都是端游时代的。 哪一个没有名气? 不仅对不起合作伙伴,也没有办法向用户解释,所以是真的。 当时压力很大。

但我们今年并没有盲目地扩大产品线。 我们正在制造关键产品。 做好重点产品后,我们会确保对每一个产品的投入,在投入的深度下确保它的成功。 我觉得有压力,但不是着急。 因为我们做好了准备,所以我们会正常进行,以确保它的成功。 其实每个项目都有故事,我们都是和合作伙伴一起面对问题,共同努力。 解决,我们现在发布的产品都是按计划进行的。

Touch:有没有什么有趣的故事,比如和伴侣的矛盾?

刘明:有故事,没有冲突。

说实话,做游戏,尤其是游戏的发行,不可能没有不同意见。 幸运的是,我们都是成熟的伙伴,所以我们都很认同对方。 有不同意见很正常。 就是要搞清楚有什么样的沟通界面,有什么样的沟通机制,大家能说清楚,一起做决定是至关重要的。 我们非常感谢我们的合作伙伴。 每个伙伴都非常专业,做了很多的理解和配合。

让我告诉你一件事。 西山居的产品《剑侠情缘手游》在和我们签约的时候,玩法并不像现在市场上看到的那样。 是一款过关地牢类型的老牌传统RPG,现在不开放。 对于这种,我们两个团队的高层坐在一起的时候,讨论了面对《笑傲江湖手游》那么多的用户和粉丝,我们应该如何定位这个产品。 做一个好的。

“面对《剑侠情缘手游》如此多的用户和粉丝,我们应该如何定位这款产品呢?越说越热情,越兴奋。大家觉得,要做的话,我们需要做一件好事。”

开会后,他们又回去进行调整,重新调配人力,甚至切断了其他项目的资源,专心做《剑侠情缘手游》。 产品上线后,第一个月就成为全球iOS收入榜第七名。 名称(App Annie 七月全球指数),但核心玩法其实与之前的签约有所不同。

Touch:与相关产品签约时,你是否更关注它的IP和它带来的一些用户,而不是产品本身?

刘明:怎么说呢? 我们一直在思考《剑侠情缘手游》的IP和用户群体,如何与他们合作。 如果西山居没有强大的技术和产品储备能力,不可能3、4个月换一个产品。

我们前后和西山居聊了很久,希望找到一个好的结合点,所以当时对这款产品本身的玩法有一些疑惑,但也想过有没有办法一起面对。 所以我们在签合同的时候,更注重客户的配合,我们能为这些热爱剑侠游戏的用户做些什么。

Touch:在整个合作过程中,腾讯会给合作伙伴一些帮助吗? 您会向他们提供您的研究数据吗?

刘明:对。 刚刚的一款(《笑傲江湖手游》)最为典型,连产品形态和玩法都变了。 从产品预测的角度,我们会考虑玩法的连续性,尤其是产品上线周期,来调整它的排期,包括整个玩法的形态和用户行为习惯的预测。 我们可以向客户提供信息。

我们的合伙人都很专业,心中有杆秤。 不是怎么推广,而是大家把这个问题讨论清楚,才能达成一致的目标,达成一致的共识。 这是第一步。

第二步,这个产品,尤其是这些重点端游的IP产品推出之后,我们会面临老用户和现在的新用户如何有效融合共存的问题。 《征途》和《剑侠情缘》是10年前的老大。 这部分用户年龄比较大,而新时代的用户比较年轻,完全习惯了手游模式,所以还是需要做一些调整,放宽适应性。 根据我们自己的意见,这个版本出来之后,我们会进行两轮用户测试。

第一轮主要是小规模,看定性反馈,核心用户,或者玩过端游的用户和没玩过客户端的用户,看有什么反馈,一些定性的意见。 在此基础上,我们再往前走,做量化测试。 定量检测是大范围、大规模的。 看各方面的技术水平,并发量,数值,业务储备,用户干预。 至少我们在上线之前有一个更好的了解。

Touch:你觉得这是对他们最大的帮助吗?

刘明:这是我们的工作方式之一。 我认为帮助是相互的。

和高手较量其实还是蛮好玩的。 我们有自己的想法,研发也有自己的想法。 我们在前端游戏中用过这条路,把我们遇到的坑说清楚了。 而腾讯当时并不知道他们是这样进来的。 比如他们会告诉我们为什么不先改社会系统,而是先改战场。 他们基于用户的整体长期趋势进行分享。 这件事不是腾讯单方面帮他的。 事实上,正是我们共同积累的经验,才能共同做好这件事。

Touch:合作伙伴在游戏开发过程中也会不断调整优化体验和思路?

刘明:非常详细。 不遗漏细节和全心全意地投入任何事情是不可能做好的,尤其是要成为第一个。 比如《征途手游版》,老板亲自上阵,他会给很多意见。 我们的运营团队和他交流了很多意见,比如核心研发思路,研发团队的主要思路,运营方面的建议,以及对用户和玩家的反馈。 . 但最难的事情最终还是由手术来决定,责任也得由他来承担。 不认真做,吸收大家的想法去做,是做不好的。

我们需要综合大家的所有信息,判断清楚情况,然后做出一个性价比最高,对用户最有利的排名。 客户应该喜欢你并长期关注你。 这是我们与客户讨论的内容。 我们的合作伙伴不是短期的。 两年前,他们说给你一个KPI,上线,赚钱(游戏)。 现在没有人谈论赚钱。 就像《保卫胡萝卜3》一样,我们都希望能做很久,也应该做好这个。

Touch:说到《保卫胡萝卜3》,跟他们合作的时候有没有什么顾虑?

刘明:当然。 其实《保卫胡萝卜3》已经合作一年多了,签约时间也挺长的。 没有最好,只有更好。

一开始有点担心,毕竟是单机游戏,而且我也知道从单机游戏转为联机游戏,无论是技术上还是统筹上都是一个很大的挑战。 游戏一下子变成了一个非常开放的数据系统,技术要求完全不同。 ,所以我很高兴他们有这样的心态去准备并扛过来。 虽然上线之初有一些技术上的问题,但现在都已经解决了,腾讯也一起完成了。

《保卫胡萝卜3》游戏画面

国内塔防市场是有需求的,但是对于大众塔防,接触的人并不多。 塔防并不是一个很受大众认可的玩法,有些用户甚至都没有接触过。 我们希望给大众一个更通用的玩法,可以更快的介入。 在《保卫胡萝卜》的一二代产品中,大家只是通关,无事可做。 这次他们制作了很多地图,通过编辑地图可以快速解决内容不足的问题。 他们在开战玩法上也做了很大的调整,也是颇有新意的。

我们觉得我们的合作伙伴在很努力地挑战自己,做一些更广泛的行动,让用户得到最好的体验,这让我们觉得我们的合作伙伴很努力。

Touch:从2015年到2016年,你觉得腾讯游戏在游戏行业的形象有没有变化?

触乐专访腾讯游戏副总裁刘铭:“影游联动”所取代

刘明:其实我们很难知道别人怎么看我们,但是我们知道自己的心态发生了哪些变化。 2015年比较着急,到处找方法才去验证。 2016年,我们的心态更加平静,步伐也相对更加稳健。

2015年,市场仍在变化,包括尚未最终确定的品类。 当时存在诸多不确定因素,2015年上半年面临人口红利衰退。 缺乏RPG产品,市场有需求,但很多新游戏类型没有出来。 2015年初我们打造枪战类型,后来发现人口特征明显。 (现在)我们要做的是MOBA,这个MOBA怎么做? 如何买单,如何让大多数人体验MOBA,这是在尝试。

那个时候,市场变化很大。 从行业来看,众多开发商进入,资本层面也得到提升。 应该用什么样的心态去面对,是第一个问题。 第二个问题是人口红利下降,操作方法也很重要。 不能像2014年那样,随便找个人。 第三个问题,合作伙伴和合作产品如何定位,如何匹配。

当时有很多问题,包括我们自己的建设问题。 我认为情况是一千个线程。 但是我觉得在2015年下半年推出2.0(策略)之后,我们已经想通了。 我们觉得在这样做的过程中是有一些压力的。 我们需要想清楚这是否可以做到。 我们会继续微调和验证,找到适合自己的。 路,这是我们在 2015 年所做的。

2016年比较好,我们看清了这个方向,3月份的开发大会,该做的产品都已经确定了,就正常做吧。 有了2.0的方法加上《热血神龙》的验证,我们对方法已经比较清楚了,所以我们会进一步完善,变成3.0。 今年相对不那么乱,相对更加清晰,节奏也更加稳健。

Touch:我们注意到腾讯在电竞方面的动作很大。 这里有一个问题。 目前,还没有人确定什么样的游戏和电竞运营形式适合手机端。 腾讯有没有这方面的考虑?

刘明:我们有很多探索。 今年我们重点在电竞方面进行布局和突破。

23日有两场手游电竞赛事,一场是《王者荣耀》,一场是《皇室纷争》。 我们都去看了,热闹极了。 两种游戏在形式、模式和方式上都完全不同。

腾讯主办的《王者荣耀》电竞赛事——王者杯

目前,国内手游用户绝大部分并不是我们看到的早期游戏玩家。 他们是一个以娱乐为导向的群体。 他们可以在手机上观看视频、阅读新闻和玩游戏。 游戏只是其中的一部分。 这种需求导致用户不希望游戏太累。 玩多了也别太累,乐趣就在那里。

所以一些用户实际上已经被扩展了。 我们的游戏具备工会、点击加群、加微信、加QQ等基本社交功能。 除了游戏,我们还可以满足用户扩展的乐趣。 一键群,可以交流,互相打架,分享信息,出来后会有共同的交流话题,可以是信息,也可以是活动。 这是一个大社区。 很多用户都有这样的需求,《王者荣耀》整个社区有5000万用户。

Touch:Clash 会朝这个方向发展吗? 作为一个社交功能比较弱的游戏?

刘明:对,在我们最终合作之前,他们已经有了这样的方向。 所以在他们7月份更新的新版本中,用户开始了自己在游戏中的比赛,并开放了比赛让大家参与这样的模式。 如果有社交平台的结合,对游戏的帮助会更大。

Touch:关于腾讯的收购,好像挺突然的。 这有什么有趣的地方吗?

刘明:其实也不算太快。 时间很长,有半年多。 快是消息传出去的时候了,只是签下合同而已。

这是一家受人尊敬的公司,与我们的理念非常相似,非常注重质量。 他们更注重核心玩法,推出好玩的游戏。 我们更多的是一个运营角色,互补和结合,我们开始接触在一起。 结果还挺好的,接下来就是一系列的事情了。 谈了恋爱,最后结婚了,很顺利。

现在也一样。 我们投资了,每个月都会互相交换意见。 他们希望我们能帮助他们看看有什么方法可以长期运作。 我们也想了解他们是如何保持如此高的效率的。 团队这么多人,如何定义核心玩法,包括他们如何立项,如何选择团队,如何保证产品的高成功率,他们有他们的坚持,有他们对效率的追求,这些都很好。

Touch:他们在项目立项和整个产品发布上都比腾讯严格?

刘明:我们也在征求意见,了解他们的流程。 看他们后来的产品很有意思。

Touch:腾讯下半年比较紧迫的事情是什么?

刘明:我觉得比较紧迫的是这个,3.0里面也有,就是我们自己的平台和运营平台的能力建设。 我们自己收到产品,和客户沟通,以什么模式发布。 基本上没有异议。 这些都还比较成熟,团队也比较成熟。 主要原因是用户的需求推动了我们的发展。 我们希望明天,在后天,我们依然可以提供更好的服务。 为此,我认为当务之急是提高我们的整体运营能力。

今年最紧迫的事情包括电竞和社区的建设,还有信息内容的建设。 通俗的说就是搭建一个用户服务体系。 如何给用户更好的全方位支持和体验? 是最紧迫的事情。

触摸:最重要的是什么? 是不是也要建设用户服务体系?

刘明:这件事情很重要,还有一件很重要的事情。 从我们自己的角度来看腾讯,从管理层给我们的一些要求来看,我们希望服务好中国用户。 你有社会和行业责任。 .

从这个角度来看,更重要的是如何满足主流用户的需求。 其实,我们还得考虑更多。 仍然有很大比例的移动用户以前没有玩过游戏。 这些人对游戏的需求是什么? 可能不是很强的游戏内容,但一定要找到适合他们玩的东西。

Touch:继续从衰减的人口红利中寻找一些新用户?

刘明:其实不是找用户的问题。 我们所有的产品都是高质量和垂直的。 整个腾讯游戏要做到娱乐化、泛娱乐化,让大家玩得开心。 腾讯平台有这么大的用户量,我们这样做是很有必要的。 今年我们会做一些单机游戏。 很多单机用户不玩网络游戏,还有一些儿童用户。 我们不得不考虑一些儿童益智类游戏。 玩的游戏。

Touch:与以腾讯为代表的产品相比,总有人认为腾讯自研产品的相对性能不够好?

刘明:我不这么认为。 2013年我们刚开始的时候,所有的游戏都是自研的。 而在我们自己的心目中,自研和外研并没有严格的比较和资源竞争,这是没有必要的。 只是我们在说看哪个品类的时候,我们也是这么看的,希望把最好的产品发布给用户,所以有一些品类,我们自己同时有多个产品。 同时,我们也在同时奔跑。

触摸:在选择机会上是完全平等的吗?

刘明:是的,我们自主研发的产品与我们的运营和市场理解沟通得比较好。 例如,我们需要与客户沟通。 在这个系统中,与内部团队的沟通更加顺畅。

但我们对自主研发的产品也有很高的要求。 一些内部自研团队的筹备期,从人力资源团队的准备,到立项的准备,再到打磨周期,其实是比较严格的。 有可能在我们的一个日程表中,我们会发现产品都是外代理的。 出来,就会出现这样的情况。 但是在前期布局方面,我们沟通的很好。

Touch:有几个独立游戏相关的问题。 采访之前,我问过一些游戏开发者,他们想问的是腾讯是否可以定期公开一些用户趋势的数据? 这或许对他们开发游戏有一定的帮助和方向性的指导作用。

刘明:其实我们是有这样的安排的。 我们也有像 GAD 这样的平台来支持。 我们的业务和研发团队每个月都会举办一些沙龙。 我们的投资伙伴每个季度也有这样的沙龙。 通过双向交流 沙龙的形式和相互交流的方式,当然这部分我们其实是很欢迎的,而且我们每个月也会做报告。

Touch:这些报告是公开的吗?

刘明:我们会在内部分享。 形成这样一个行业的数据,一般我们不会找一个开放的渠道去定期发布,因为它相对来说不是一种分享形式。 但对于外界来说,我们分享的主要方式是通过沙龙。 我们觉得发布专题数据报告过于高调,可能不适合我们,因为我们不是行业研究公司; 其次,作为专业的权威数据报告一旦发表,就会受到各种挑战的质疑,这不是我们想做的。

触摸:我大概明白这是什么意思。 腾讯在帮助独立开发者方面有什么通用的计划或系统吗?

刘明:明显的针对独立开发者的帮助系统,我们目前是这样看的,一个是通过我们自己在一些沙龙的分享,然后我们可以更多的了解到游戏开发者的需求,我们可以集中精力去做一些帮助。

我们是一个企业,我们通过提升用户端的服务质量,对行业做出更大的贡献和影响。 对于独立开发者来说,我们一起跑,一起多交流,过程中和我们多合作。 至于交流的形式,我们比较开放,比如各种沙龙。 今天我也想在这里办更多的论坛和沙龙,分享我们对行业的看法和商业经验。

Touch:他们希望有一些数据帮助避免错误的方向,不一定急于给他指出正确的方向,而是希望有人告诉他该往哪个方向走?

刘明:我们愿意一起分享,根据我的理解水平和理解方式,分享一些我认为比较好的业务方向。 我们也可以听取一些问题并帮助回答,但这不是我们的主要业务。 如果我们要做这样的事情,我相信有各种各样的方法和投入,我们可以一起做,产生共同的利益。 这是一个更合理的模型。 我们立足于行业,做更多的发布,让大家了解腾讯是怎么做的,方法是什么,我们可以分享。

我们是开放的,有外部组织,也有内部组织,都会参与和交流。 特别是今年,我们希望有一个特别好的生态,和大家一起进步。 比如你问我,你觉得《剑侠情缘》有什么好? 如何做好? 如果是这样的问题,我回答没有问题。 如果我这里有产品,你怎么能帮我做呢? 如果你在沙龙提出问题,我希望我能给你一个建议,这可以。

Touch:在玩家和合作伙伴眼里,你希望他们如何定义和评价腾讯游戏?

刘鸣:无论是选手还是合作伙伴,我首先要让他们说的是,我们是最敬业的公司。 我觉得我们已经尽力了,他们也很诚实,很认真。 用户层也是如此。 很多评论说我们是穷公司,其实我们不是。 我们被比作外面的世界。

触摸:当别人发表不好的评论时,你会感到愤怒或委屈吗?

刘明:不是,我们在做这个工作的时候特别需要听取用户的声音。

我们还是把专业放在第一位。 我们是一家专业敬业的公司。 任何事情都有两个方面。 第一个想把它做好,我们也希望用脚踏实地的态度,就是做到最好。 还是希望尽力而为。

二是尽职专业。 没有专业的态度和方法,是做不好事情的。 如果不能为用户服务,那其实就是扯淡。 所以还是希望大家认可我们的专业。 至少我们在目前的一些方法上还是很不错的,进步是显而易见的。 当然,我们还是有整体能力让用户感觉更好的。 我们也在努力。

Touch:对于玩家和合作伙伴,包括同行?

刘明:对,都是这样。

本文转载自触动音乐微信公众号()。

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