网页游戏暗黑世界关了吗-非线性游戏设计:设计和销售自由
网页游戏暗黑世界关了吗-非线性游戏设计:设计和销售自由
所有有意识和无意识的玩家都应该享受游戏类型的自由、平台选择的自由、免于匮乏的自由、免于无聊的自由……——《Power炉边谈话》
什么是非线性游戏设计?沙盒、分支……和自由
回顾游戏设计短短30年的历史,可以说是一项不断进步的技术:从最早的Atari到全新的XBO、PS4,每一代都有新的游戏设计方法在每一代发展. 游戏类型被创造、繁荣、涌入和衰落。 有些类型存活,有些死亡,有些设计元素被后继者继承。 如果从游戏设计的角度来写游戏行业简史,大概会是这样(个人总结,如有遗漏可以自行探讨,时间划分以“盛世期”为准) “):
第一代(史前——1977):电子游戏、桌游、TRPG、纸牌游戏、战棋
第二代“Aatri”(1977-1983):动作、射击、运动、解谜
第三代《红白机FC》(1984-1990):卷轴、跳台、角色扮演、策略
第四代《SFC大战MD》(1990-1996):类型混合、游戏叙事、2D格斗游戏、解谜
第五代《PS大战SS》(1996-2002):赛车、3D格斗、3D跳台、3D竞技、即时战略、鼠标第一人称射击、局域网对战
第六代“PS2”和 LAN(2002-2006):3D 动作、处理第一人称射击游戏、MMO
第七世代“PS3/360”,与互联网(2006-2013):第三人称射击、沙盘、电影叙事、RPG
第八世代“PS4/XBO”,及手机(2013-):移动、配对、联网单机
如果有读者感兴趣,而且我有时间,也许以后我会写一个关于游戏设计的小故事……这里只是给大家介绍一点背景知识。 在旗舰的这些评测笔记中,核心部分大概都集中在七代的作品上,偶尔也会提到六代。
如果你收集旗舰在 2006-13 年的笔记和评论,几乎 70-80% 的评论最终都会落入游戏设计的三大元素之一:这三个游戏设计元素是非线性设计、叙事设计和 RPG 化设计。 如果要总结上一代游戏设计技术的变化,这三个元素也是最先进的。 这三个元素的进步和投射现在几乎可以用在家用机、客户端、网页、手机等所有类型的游戏中。见。 现在几乎每一款网络游戏和手机游戏都允许玩家以非线性的形式自由完成任何内容,几乎每一款家用机游戏都在试图更好地向玩家讲述故事,几乎所有的游戏现在都有过去只有RPG的成长,团队配置、游戏特有的合集……与十年前相比,虽然没有大的主流游戏类型,但这些设计元素渗透到了更多的类型中。
从我个人的角度来看,非线性游戏是最符合游戏特性的设计之一。 游戏区别于其他娱乐形式的核心特征之一就是“体验”。 非线性游戏带来的“自由”体验是其他娱乐难以提供的。 随着沙盒游戏和开放式游戏的增多,也许有一天,传统的关卡类单线程游戏会像以前一样被称为“动作游戏()”,而现在只能被称为“平台游戏” ()》和那些游戏一样,退居二级分类。
具体来说,什么是非线性游戏设计? 根据笔者的解释,这一类区别于传统设计元素的主要有三类:
根据玩家的动作而变化的多支线叙事( )——对应传统的单线程叙事,可谓是“流程和剧情自由”
一个非线性的关卡(Level),可以让玩家按照自己的想法进行——对应传统的从第一关到最后一关的结构,可谓是“顺序和内容的自由”
一个独立于玩家动作而存在的沙盒世界(World)——对应于只有玩家动作才能产生反应的传统世界,可谓是“玩法和反馈的自由”
大多数非线性游戏都至少包含其中一个元素; 像上古卷轴一样的作品拥有这三者。 无论具体的游戏选择了多少设计元素,大家通过非线性设计试图达到的目标都是一样的:向玩家兜售“自由”的体验。
还记得在GTA初来乍到的年代,打造如此高自由度的沙盒世界是一次震耳欲聋的尝试; 从PS2后期到PS3早期,我写过反暴特警(SWAT)、上古卷轴4、刺客信条和辐射3的时候,沙盒只是一小部分游戏的前沿领域尝试过,是个小方法,只要用过,就会被那些批评者赏识。 不过卖了150万,也就是300万,上古卷轴4卖了400万,辐射3突破了500万,被普遍认为不太好玩的刺客信条更是突破了800万大关。 面对市场销量,所有的游戏设计师都听到了革命的号召:看,自由的旗帜随着销量飘扬; 听着,非线性风暴来了,线性关卡的末日临近了!
既然有销量,自然是群众趋之若鹜。
这个时代来得太快,让人措手不及:似乎一夜之间,无数你听说过或从未听说过的游戏,有了沙盘式的世界,网游式的非线性任务养成,以及大量的无关路人走来走去做自己的事情,在沙盘中自由奔跑并完成免费任务的设计,能够加载大量Mod(仅限PC版)和大量新的付费独立内容下载(仅限家用)机版)。 当然,能力和装备是要不断提升的,任务赚的钱/积分/成就是可以挥霍的。 长相无聊的主角和光头的主角一个比一个像超人,在宏大的世界里肆意奔跑,做自己想做的事。 ()、()等原创超能力沙盒大作,干脆自信地聚集在同一个赛程中,进行血战,丝毫不给同类型家伙留点面子(当然,听名字就可以告诉我这些都是类似GTA的游戏,核心内容都是霸凌男女)……
当然,这些游戏有的成功了,有的不那么成功; 有些很棒,有些则不然。 蜂拥而至的结果给我们展示了很多好的想法,也指出了很多不太明智的设计。 最重要的是,这些游戏向我们指出了非线性游戏设计中最大的固有弱点之一——
这个问题叫做“无聊”。
你觉得《刺客信条》玩了一段时间后会变得无聊吗? 你是否觉得自己从头到尾都失去了活力? 你觉得辐射3除了完成任务就没意思了吗? 你在魔兽世界里除了做日常和打Raid,就找不到什么可以做的了吧? 那么你已经直觉了非线性设计思想的内在矛盾。
当这种内在矛盾产生的时候,所有的非线性游戏都会觉得有点怪怪的。 多支线叙事会变成“无论你选择什么,这些对话似乎都有相同的结果”,非线性关卡会变成“这些地下城在任何一个里似乎都是一样的”,沙盒世界会变成“建造这些房子的目的是什么?如何使用”……当设计师在游戏世界中越来越接近现实世界时,他们将现实世界的无聊带到了这里。
在如此多的作品中,我们震惊地发现,一个完全自由的非线性世界有一个与生俱来的危险伴侣,那就是无聊。
这是我们设计师在非线性设计中必须与之抗争的敌人:完全自由带来的无聊。
非线性游戏设计:从无聊中解脱
“无聊”是一个非常情绪化的形容词。 “无聊”也是如此。
如果说得更严肃一点,就是“当游戏时间远未达到设计目标时,用户会感到倦怠”——即使这类游戏的用户真的很喜欢。 上面提到的很多游戏都会带来类似的感受:游戏确实非常精彩,每一个技能,每一个任务,每一个场景都会带来前所未有的爽快感,走到哪里都能自由的发现新的东西使用...但只有2-3个小时。
到刺客信条第三、第四次开始偷听、钻干草、混入僧侣队伍时,兴奋都变成了“再来一次”的厌倦。 即使是辐射3、GTA4这类评价普遍较高的作品,也有不少人抱怨说中途掉了就不想捡了。
虽然非线性是个好东西,但是如何把一款游戏做的像光环、COD、鬼泣、战神这些古老的线性关卡一样好看,而且自由度很高,将是未来游戏的核心问题之一。设计师必须面对:所有人的挑战 一款可以期待的游戏,注定是乏味的。
乍一看,这句话似乎有点不合理。 几乎所有非线性游戏的总内容量都远远大于其线性游戏的内容量。 玩家拥有自由的世界、支线剧情、非线性的关卡,又怎么能期待所有的挑战呢? 的确,就游戏内容制作总量而言,这些非线性游戏远远优于它们的前辈; 然而,这种丰富的内容对于一款非线性游戏来说还是严重不足的。
你能想象像 Braid 或 Super Mario 这样只依赖一次跳跃的游戏是完全沙盒化和非线性的吗? 玩家通过自由度成功挑战高级关卡/高难度内容后,失去挑战和乐趣的低级低难度关卡会怎样? 这是隐藏在非线性游戏核心的矛盾,也是几乎所有倦怠的根源。
主线、叙事和目标:不仅仅是与线性游戏同级别的实体主干
先从非线性游戏三大支柱之一的“多分支叙事”说起。 多支线叙事和自由叙事中隐藏的最大陷阱极其明显:多支线自由情节太容易没有叙事了。 请你去消灭20只野猪,请你去消灭迷宫中的boss……设计师一路填excel,很快就忘记了还有叙事这回事。 而玩家很快就会发现,多支线的叙事其实是“一切都一样”的另一种写法……
保持游戏的乐趣始于控制玩家获得的东西,以确保他们在游戏中始终有目的。 精心设计的主线任务关卡是所有非线性游戏中不可忽视的内容。 请确保游戏的核心流程具有超前感! 设计师必须确保主线中出现的每一关都提供全新的体验和全新精心设计的爽快感,并且最好能顺便控制玩家可以掌握的技能和活动范围。 一款非线性游戏的主线,或者说核心体验流程绝对不能放松,至少要用和线性游戏一样的精力去做。
最典型的例子就是GTA系列,每个城市分为几个区域,只有完成某个剧情才能继续前进(副作用是……很多很多很多人打开整个城市就累了,遇到困难的任务直接丢弃,像我一样)。 大屠杀的原型()也走的是这条路,只不过他们把城市本身的变化改成了城市的不同日期。 每个主线剧情都会推进整个城市的环境状况(也就是僵尸疾病感染的强度和军队的武装力量网页游戏暗黑世界关了吗,虽然没有GTA的新城区吸引人,但还是有深思熟虑的设计) .
主线本身的内容不能简单的将已有的免费内容拼凑起来,需要精心策划,尽量打造一些能够满足玩家期待的精彩桥段。 光是“杀N个怪”或者“赢下赛车游戏”是远远不够的。 这些一般的任务可以用来补场,但是关键的决战任务一定要全力投入,还要有庞大的BOSS和表现力大的场面——怎么说呢? “打倒BOSS本身,玩过场动画,本来就是给玩家的糖果。”
难度、收藏和奖励:赚钱,但不要炒作
在第二个支柱“非线性级别”中最常踩到的陷阱并不像上面描述的那样明显。 非线性关卡意味着玩家有多种玩法,每个关卡玩家都有自己的挑战,那有什么问题呢?
这里的问题是:玩家可以自由选择完成什么任务以及如何完成这些任务……但为什么要使用不同的方法呢? 为什么选择不同的任务? 就不能盯着效率最高的快刷死吗?
是的,第二个经常出现的问题就是难度和奖励的关系。 如果说非线性游戏设计试图达到的目标是“自由”,那么难度和奖励之间的成本效益就是最有可能破坏这个目标的陷阱。 我们在一个游戏中可能有一百种玩这个游戏的方式; 但如果只有其中一种行为能够通过游戏或者获得最高奖励,那么其他九十九种行为其实是不存在的。
这个问题在两种情况下尤为明显。
第一种情况是游戏有统一的货币,或者完全免费的积分购买系统。 在 PS/PS2 时代,这仍然是一个前沿概念。 甚至动作游戏也加入了类似的收集系统。 从生化危机到战神,几乎每款动作游戏都喜欢通过“收集经验值/灵魂/金钱”购买特殊技能/武器的小系统; 这就是我们现在在独立游戏中经常看到的。 然而在非线性游戏的环境下,这种设计往往成为扼杀游戏多样性的刽子手。
不,我并不是说免费积分购买系统不好,但请不要把所有的强化负担都放在这个系统上。 在原本的桌面游戏中,免费点数购买是一个不错的系统:全程点数有限,需要用户进行策略选择; 技能差异化,打造个性化角色; 总值高意味着强,可以区分玩家能力的高低……甚至还有大量的“拍卖”和“布局”类型的游戏。 整个游戏的数值模型可以抽象成一个免费的点数购买游戏。
然而,在非线性环境下,这些优势都变成了反刃。
你几乎无法控制玩家的点数和速度,所以大多数玩家在前期都会获得过于强大的技能; 技能多以升级或新操作的形式体现,导致所有角色以相同的方式使用几种设计的最强能力,技能更多,玩家不需要购买甚至根本不购买; 总价值通常只与隐藏收藏元素的数量或小游戏的数量有关。 这不是玩家能力的差距,而是玩家对枯燥内容力的忍耐度。 在在线环境下,这更可能成为一种对低技能玩家的打压,从而破坏整个游戏的社交环境。
当你有这种统一的货币设计时,所有的收藏品都会获得相同的价值。 那么在玩家心目中可能没有收集内容的效果,而是变成了一种基于效率的比较。
我将引用和作为相反的例子。 当然,像GTA早期的作品那样,强行把一个小游戏绑定到每个子类的强化内容上,也不太好。 反复失败和未能获得关键增强功能可能会导致巨大的挫败感。 这就需要设计者进行巧妙的取舍和调整。 不要千篇一律,也不要太零散。
第二种情况是游戏具有完全随机或完全机械定制的奖励系统。
这个问题其实就是上面第一个问题在装备系统上的投影和镜像。 完全随机类似于统一货币。 以《暗黑破坏神》为例,对于后期的内容,会造成群众在极小范围内来来往往——相当于货币效率; 完整的机械定制是上古卷轴。 怪一点意义都没有,顶级装备都是通过制造和少量任务获得的,其他掉落都是没用的。
我真的不喜欢那种普遍的设计理念:“高阶装备的所有属性都应该高于低阶装备”,这导致了彼此之间极其独特的奖励。 如果一件高级万能装备可以覆盖几乎所有低级装备,玩家就不会有兴趣去体验能够获得低级装备的内容。 这和直接体验高难度关卡的挑战有什么区别?
传统桌游的“永不万能的策略和终极奖励”其实是一个很好的设计理念。 请设计房间选择! 请让奖励的技能和装备有意义! 请让我们体验选择的自由和得到它的快感! 让收集之旅从我们获得标准装备开始,而不是就此结束! 为什么非线性游戏要以单一无敌技能或终极装备为终极目标?
要知道首先是系统设计的可变性,其次是玩法的自由度。
游戏玩法和多样性:沙盒中游戏玩法的正确安排
沙盘部分的问题比较简单:它只有一个问题,就是你要在沙盘中提供多少种不同的玩法,有多少深度和可变性。
任何游戏都有一个核心模块。 比如大部分沙盒游戏都是打枪的,暗黑破坏神是刷装备的,上古卷轴是接任务刷副本的。 问题是,这部戏是否提供了足够的深度和多样性? 如果可以,你应该把所有的精力都投入进去,不要想多此一举。
大多数非线性游戏实际上都深受其害。 以真实城市为题材的沙盒类游戏似乎增长太快,以至于大众找不到足够多的好游戏内容来填充——即使是增加游戏难度的内容也做不到。 于是,设计师们开始尝试走偏:比如红派、黑街圣徒等二线游戏,充斥着各种小游戏和特殊系统。 基于玩法和小游戏深度的提升,似乎是一个非常棘手的方法。 这些可以反复游玩的小游戏和新内容,似乎有着网游“日常任务”的吸引力……
但还是要说,这条路终究是不对的。 比如你在魔兽世界里加一个斗地主,可能也会增加数据; 但为什么不把它当作炉石传奇呢?
尽量不要制作与核心模块关系不大的小游戏,即使它们看起来很诱人。 当然,实在没办法的时候可以多加几个:记得避开高难度、无深度、无奖励这三个问题,一个都尽量不要碰,这样流行mini-游戏会增加。
用户生成内容:是可预见的未来吗?
2009年我写这篇文章的时候,用户生成内容还不是一个热门话题,只是一个小流派。
当时为了避免难度控制和内容设计的问题,所有的搭建和设计工作都直接交给了玩家,从而产生了《模拟人生》和《第二人生》等作品。
我不喜欢《模拟人生 3》,我什至觉得整个《模拟人生》系列都没有乐趣,而且我认为《第二人生》除了时尚和实验价值外,没有什么太大的价值。 我能从理性的角度看到模拟人生3的很多进步,比如更漂亮的人生目标系统,比如更完善的虚拟社区交互和人工智能,比如新房子、新家具、新工作... 但这些游戏的乐趣显然不在于这些细节,而在于它对现实的最佳再现。
应该说,这是一条有点投机取巧的清晰路径:不做设计,做模拟,内容完全来自现实,解释权留给用户。 这确实可以避免我上面提到的所有问题——反正乐趣在现实中已经存在,是玩家自己发现的,与设计者无关。 他不必过多考虑教学和难度曲线,因为无论如何一切都是由现实世界和用户创造的。 然而,像科幻小说家幻想的那样,在网络上充分反映现实,重建一个虚拟社会真的好吗? 完全让用户建立一个世界真的好吗?
我无法回答这个问题。 我只知道这条路似乎很窄,容不下所有的人。 就像一个生态系统中只能有一个优势物种一样。
而现在,似乎有一款成功的作品占据了这个生态位:它是,虽然现实模拟的实现手段与《模拟人生》等不尽相同,但这确实是一款完全让玩家自己创造内容的游戏。
但到目前为止,我的结论是一样的:这仍然是一条窄路。 用户自创内容成本太高,创意太难把控,很难想象会有大量产品出现在这个市场上。 EQ Next尝试加入,但我个人怀疑这条路会不会这么顺利。
也许我们最终只能拥有一个,而我们有权拥有许多GTA或COD,Halo或 3。市场很难容纳更多此类作品,前人的商标就像一堵无边无际的墙。 我们需要一种能够将这些创意融入主流游戏的设计方法:也许它会成为次世代闪耀的设计元素。
我们设计自由网页游戏暗黑世界关了吗,虽然还不完美
即使在今天,非线性游戏的设计理念也远未成熟。 也许我们会发现,即使以上都做了,我们仍然没有得到我们梦寐以求的非线性游戏,我们仍然没有看到自由与乐趣并存的梦想世界成为现实。 在融入了更多网游和手游的元素之后,非线性游戏还是有很快让人厌恶和无聊的一面——但反过来说,现实世界往往也是让人厌恶和无聊的,我们不能要求一种还在进化中的新类型.
但我们正在努力设计和销售自由。 这在任何其他形式的媒体中都是不可能的,即使大多数用户无法欣赏,游戏设计师也应该为此感到自豪。
总有一天,我们所拥有的设计经验会积累到足够高的水平,以确保任何类型的游戏都可以在沙盒式世界中运行,而不会影响主题本身的表现力。 这个世界会和现实世界一样具有不可估量的多样性和复杂性,但不会破坏它能带给我们的惊喜; 在这个世界上,你随时都有重要的责任,你可以随时丢下他们各干各的。 它将是可以理解的,它将是有目的的,它将具有内在的逻辑和真理。 与现实世界不同的是,在这个奇幻世界里,你时时刻刻都有自己的目标,规则和正义无处不在,所有的劳动都能得到相应的回报。
但这需要时间和经验。 没有人可以一次完成所有的工作,一步一步实现一个震耳欲聋的整体设计的梦想世界。 从Rogue,走过一个又一个高峰,我的同事们还在努力。 这样的尝试并没有什么引人注目的概念,可能永远不会吸引风险投资家和资本市场的青睐——但我们正在离游戏虚拟乐趣的本源越来越近。
那么,接下来,我会整理并携带一些关于这个话题的相关评论,力求实践与理论相结合……大家也可以点单。 我个人的期望应该是从一开始就携带它。
标题图片:“一个游戏概念诞生,加了枪,组队,加班加班,一半人离职被炒,资金紧张,只能再做三个月……”
不管怎样,游戏本身还在改进,对吧?
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