代仙的网页游戏-(转)国产单机的困境:谈《仙剑VR》登陆STEAM青睐之光
代仙的网页游戏-(转)国产单机的困境:谈《仙剑VR》登陆STEAM青睐之光
8月31日下午,在国产单机游戏中具有“国民级”地位的《仙剑奇侠传》系列公布了最新动向。 期间首次曝光的《仙剑奇侠传VR》现已正式登陆Steam。 平台的青睐之光代仙的网页游戏,希望最终能在HTC Vive的VR平台上实现发售。
虽然《仙剑奇侠传VR》很低调,但Steam上的大部分玩家都毫不留情地给出了各种差评,比例高达90%以上,非常不正常。 这些评论者大多认为《仙剑奇侠传VR》只是卖“情怀”,现在“仙剑”IP授权或自研的手游越来越多,导致玩家看到“仙剑VR”是基于初代仙岛桥段直接打着卖情怀的幌子,却不知道做VR游戏的团队基本上是不赚钱的。 他们中的大多数人都着眼于未来,这是可以理解的。 毕竟,VR还是一个很新的行业。 拥有HTC Vive等高端VR设备的人并不多,所以很多玩家对VR游戏行业的现状和未来不是很了解。
除了授权手游过多导致口碑透支外,《仙剑》的另一个原因是《仙剑奇侠传》之前单机作品的一些缺陷对玩家造成了严重的伤害。 《仙剑奇侠传VI》是最受关注的程序优化。 另外,还有不少玩家认为《仙剑奇侠传》这样的单机作品,单纯的卖情怀就能赚钱。 然而,事实并非如此,国内单机市场环境依然十分严峻,下面我们一起来探讨一下国内单机的现状与未来!
《仙剑奇侠传VR》在Steam上收到不少玩家表示“不,谢谢,不感兴趣”
国产单机逐年波动,仅占中国游戏市场千分之一左右
根据中国音数协游戏工作委员会、伽马数据联合发布的《2015年中国游戏产业报告》统计数据,结合近三年的市场占有率,中国站实际销售收入- 2015年单独市场创历史新高。 创下1.4亿的新高,主要得益于《轩辕剑外传之苍穹之门》、《仙剑奇侠传VI》、《英雄传说》、《玉田传》等大作的拉动江默”。 作品只有两部,跌回只有5000万。 同样,2013年是《三剑》(《仙剑奇侠传五前传》、《轩辕剑域》和《古剑奇谭Ⅱ》)一起上映的一年。 有8900万的销售额,是多年来的第二个高峰。
《2015中国游戏产业报告》历年中国单机游戏市场统计数据
除去2014年的低谷,总体来看,2009年以来,国产单机游戏的销量基本呈现出逐年增长的态势。 笔者认为,这是由于网络销售模式、单机代理和单机破解网站的成熟所致。 化干戈为玉帛等因素的叠加,有效阻止了盗版游戏的蔓延,也有效阻止了玩家正版意识的觉醒,但在国内单机游戏市场看似振奋人心的缓慢增长背后,却隐藏着长期失败。 化解了危机,以及久久未能突破的深重困境:
首先,在忽略所代表的国外单机作品的前提下,国产单机市场份额的增长更多地依赖于少数多年积累的IP大作的贡献,而国产单机发展至今- 单机游戏一般以2年为一个周期,如果在更换游戏引擎的情况下,可能还得延长。 所以这种对大作的依赖造成了2013-2015这三年的大小年的波动,这种情况以后还会不断的重复出现,比如2016年的单机市场,缺少大作,势必会再次陷入低谷;
其次,如果将国产单机游戏的市场份额放在一直高速增长的中国游戏产业规模中,可以发现其占比不容乐观。 以国内单机游戏销售收入历年最高的2015年为例,中国游戏(包括端游、页游、社交游戏、手游、单机游戏、电视游戏等) )市场实际销售收入达到了1407.0亿元,按此计算,单机游戏1.4亿只占千分之一,难怪各种游戏行业大会上基本没有单机厂商。 这么小的市场份额,他们根本没有话语权;
其三,虽然国内单机市场惨淡,但国外单机依然一枝独秀。 最直接的原因是,目前还在做PC单机的公司屈指可数。 玩家比较熟悉的就只有大宇信息和网元生了。 除了这两家传统的单机“大厂”外,近年来能够推出单机的只有新河洛工作室(代表作《英雄传说》)和艺龙网络(代表作《玉田江门传奇》)近年来独自工作。 至于西山居、微景科技、灵游坊等以单机游戏起家,但目前并不专注于单机游戏研发的厂商,虽然依然坚称不会放弃单机游戏业务,正在开发中,他们目前可以看到网络游戏。 曙光只有微景科技的《圣女之歌零》和《圣女之歌3》,算上极少数的新CP(比如《天与地》制作人叶铭章成立的无名公司《地劫》系列)或独立游戏团队(如科幻沙盒游戏《万智牌》的制作团队欢娱科技),总人数超过十人。 与曾经号称拥有超2万CP的手游行业相比,单机游戏的CP数量还不到手游CP的千分之一。
在中国市场,国产PC单机真能靠卖游戏赚钱吗?
单机研发团队少之又少,自然导致国内单机游戏制作紧缺,那么为什么国内游戏公司几乎不做单机游戏呢? 原因很简单。 基本上在国内做单机是赚不到钱的。 对于这个问题,我们不妨做个简单的计算,看看国产单机大作的研发成本、销售收入和利润数据是怎样的:
目前,国产单机大作售价最高的是《舞动奇幻》和《古剑奇谭》。 《探三》的研发成本与《神武幻想曲》“相差无几”。 据姚贤日前在百度贴吧披露,《仙剑奇侠传VI》的研发费用也达到了2000万。 这些作品的研发成本高,主要原因是对艺术作品的需求量大。 其余的,比如《侠义传》因为美术量少,也就几百万,而《御天降魔》则在1000万到2000万之间,至于《笑傲江湖3》 : 谢韵传》,虽然号称总投资超过4亿元,但现在成品游戏发售还为时过早,暂时被认为是宣传噱头。
姚贤在仙剑奇侠传中透露,《仙剑奇侠传VI》的研发费用为2000万
5000万投资真的能做出3A级单机大作吗? 据知名游戏网站统计,游戏开发成本(不含宣传费)历史前20名的产品均在6500万美元以上,如《最终幻想13》、《最终幻想8》、《 《孤岛危机 3》、《看门狗》、《合金装备 4:爱国者之枪》、《细胞分裂 6:黑名单》、《幽灵行动:未来战士》和《刺客信条 4:黑旗》的成本都在 6000 万至 7500 万美元之间《侠盗猎车手4》、《马克思3》和《古墓丽影9》的造价都在1亿美元左右,而《侠盗猎车手5》的开发成本更是高达2.65亿美元。 .当然不同的类型和对画面的要求不同,所需的成本也相差很大,比如像《巫师3》这样的RPG大作的制作成本是3200万美元,仍然是国产RPG大作的好几倍几千万元的研发费用,显然远远不足以与国外的几千万美元抗衡。
和还在开发中的《舞动奇幻》和《古剑奇谭3》相比,《仙剑奇侠传》4000万的开发成本,就更加寒酸了。 在程序优化等问题引发玩家差评后,姚贤表示,仙剑奇侠传后续续作将持续亏损至少20-30万。 据推测,《仙剑奇侠传VII》也将投入40-5000万的研发费用。 至于大宇旗下的另一把剑《轩辕剑》的单机新作,如果也以次世代画面为卖点,想必比《仙剑奇侠传VII》低不了多少。
姚贤称《仙剑奇侠传》单机续作就算亏20-3000万也要做
中国PC单机市场年总份额约为1亿台,主要靠大作的贡献,每部大作的销售额约为5000万台。 现在国内单机游戏售价为数字版60元,实体版99元,且大部分销量来自数字版,故假设均价为70元,默认是近年几部大作宣称的70万-80万。 销量是实际销量,不会太离谱。 虽然看似能收回国产单机大作的5000万研发费用,但需要注意的是,这5000万只是销售额,需要在渠道商、发行商、税收等环节扣除。研发公司明白了。 当时钱只占20-30%左右,也就是10-15万。
这就是台资公司北京软星现在面临的问题。 姚贤在仙剑奇侠传中对此有详细的解释。 到这个中间环节,可以拿到的钱可以提升到60%,但是还需要承担数百万的产品推广成本,所以研发团队的实际收入在2500万左右。 无论是1000万、1500万还是2500万,相比于制作次世代国产单机游戏的5000万研发费用,都需要损失50%以上。 赚钱,而不是还钱。
姚先在回答玩家问题时透露,先武是盈利的,打平无锡之前,因为北软只能拿到20%的销售收入
国内单机厂商不擅长生产端游和手游,只能坚持开发单机,亏本
那么问题来了。 既然知道会亏本,为什么大宇信息、网源盛唐等少数厂商还坚持做单机游戏,而且竞争显得“激烈”? 事实上,除了这些单机游戏厂商最擅长的单机游戏外,其他游戏类型,比如跨界到端游,命运未卜。 比如《仙剑奇侠传OL》《轩辕剑OL》《苍穹之痕OL》等PC游戏的最终命运是关服,但也有《仙剑》系列等成功案例西山居旗下,以及近日网元盛唐近期进行的第三次测试《古剑奇谭OL》,在端游市场低迷的当下,寡头政权的马太效应日益凸显,正遭受着冲击和蚕食手游的火爆,PC用户也在不断向移动平台迁移,从它的测试结果来看很难乐观,要知道《古剑奇谭OL》的初测是在2014年底,立项是成立于2010年,现在才推迟三测,人工成本只会增加,单机厂商在手游开发上采用授权合作的形式会好很多,比如几款手游大宇资讯授权的游戏取得了不错的成绩,但其自研手游产品如《仙剑奇侠传之琉璃镜》尚未上线,目前还不能下定论,目前的表现已经上线的《大富翁9》还有待观察。 于是在如此严峻的形势下,国内的单机厂商陷入了“不做单机等死,做单机找死”的怪圈。
在国内如此严酷的单机市场环境下代仙的网页游戏,如果仅仅站在卖游戏赚钱的角度来看,你大概会考虑以下几点: 1、能不能考虑海外市场? 国外单机市场以欧美或日系魔幻或科幻风格为主,基于欧美玩家对中国武侠或仙侠的接受度极低,成本仅为中国武侠或仙侠的不到十分之一国外大作的开发成本。 游戏最多卖出几万套就值得庆幸了; 2、如果增加了中国银行的游戏机市场呢? 鉴于目前中行游戏机的销售不景气,根本不会有多少销量。 事实上,虽然三剑号称是主机版,但并不以赚钱为目的; 3.如果量大涨价怎么办? 国内游戏玩家多年来已经习惯了目前几十元的价格。 价格的大幅上涨势必会吓走一大批货真价实的买家。 如果没有足够的研究数据支撑,可能得不偿失。
事实上,国产单机游戏粉丝之间的恶性竞争或错误预期,都可能导致国产单机游戏发展出现误区。 客观来说,国内单机市场环境差,缺乏大型单机发行平台,渠道成本高,玩家普遍没有亲身体验和清醒认识制作单机的严重性。中国单机游戏大作,靠游戏销售赚钱。 此外,玩家早已习惯了国产单机游戏的低价销售策略。 因此,虽然近十年来单机游戏的销量增长不少,但人员费用等研发成本增加的更多。 导致现在的国产单机游戏还不如十多年前盗版猖獗的时候,真的赚到了真金白银。 更何况现在是PC用户数量急剧下降的时代。 现在,还坚持做单机游戏,只是一种赔钱赚钱的方式。
面对如今火热的手游行业和未来的VR浪潮,国产单机游戏的出路在哪里?
中国游戏市场的主流,从单机游戏到端游,再到现在的手游,已经走过了十余年。 但是,大宇信息和旺源盛唐绝对不能像剩下的无法进化的生物一样,沦为需要人们保护的濒危稀有动物。 他们得到仅存的粉丝感情的支持。 为了寻找出路,单机游戏不遗余力地以单机游戏为核心,利用IP授权拓展影视、动漫、剧集、图书等泛娱乐业务,尝试他们最好以合作授权或自主研发的形式采用单机游戏IP,将单机游戏改编成手游,进而通过IP授权和流水分成的形式延续自己的血脉. 这也是为什么我们在近几年看到了那么多国产单机IP手游相继上线的原因。 当然,大宇信息也意识到,手游不能授权太多的IP,否则得不偿失。 迄今为止,已经多次表示将进行有节制的授权。
国内的单机厂商还在坚持为国内玩家做国产单机游戏。 并不是他们认为单纯靠卖PC单机游戏就有赚钱的机会,而是他们唯一的希望就是借助单机IP打通各个领域的泛娱乐。 布局全产业链,然后选择合适的变现方式获取利润,比如热门手游等,继续开发单机作品只是为了延续、维护或提升IP的品牌价值。
全球游戏行业认识到,继手游之后的下一个新机遇是VR/AR(虚拟现实/增强现实)游戏。 比如最近大热的《Pokémon GO》就在全球范围内引发了AR游戏热潮。 至于VR游戏,今年已经进入了VR元年。 目前,各大游戏巨头、各家资本机构,甚至各家创业团队都在顺着这股热潮纷纷布局,大举进军VR行业。 这些国产单机老将能否抓住新时代的机遇,进行转型,是他们摆脱未来持续困境的最佳途径,而不是还在苦苦挣扎,只为争夺份额。国产游戏产值。 单机市场占有率不足千分之一。
在当前VR产业即将爆发的当下,游戏产业的形势有望在未来三到五年内发生翻天覆地的变化,从而迎来新一轮的洗牌。 这三把利剑的掌舵人都不会认清这一事实,比如此前据台湾游戏媒体报道,大宇信息董事长涂俊光明确表示,将大力支持大宇尝试开发VR游戏。 摘录如下:
“2016年是游戏进入虚拟现实的一年,但我们看到“吵闹”的是一些国外的游戏厂商。国产游戏难道不打算进入VR时代吗?现在大宇董事长涂俊光给出了答案,他说大宇资讯有研发能力,虚拟实境VR游戏也不会缺席!...涂俊光指出,VR是未来数年的次世代游戏体验,过去台湾起步太晚手游,所以流行VR游戏 他希望能先抓住机会,再做成手游,按照手游的模式,这个产业做完三年再投入,太慢了但他也坦言,VR一开始是赚不到钱的,因为前期投入成本太高,如果把现有的3D游戏翻拍,虽然开发成本只有几千万,但质量却不尽如人意。非常好,重做40小时VR的成本要达到200-3亿元,但开始VR游戏的计划也在为以后的游戏布局做打算。”
在VR游戏风起云涌、发展迅猛的今天,我们看到北京软星试水推出了《仙剑奇侠传VR》,目前正在Steam上寻求玩家的青睐,而蔡明鸿也在其上透露了网上得知《轩辕剑》的VR作品也在开发中……同样,从早年的单机游戏开发团队发展成为国内最大的VR研发公司的微景科技,也是如今收复《圣女》《圣女之歌》这个老IP,开发了PC单机续作,同时也宣布推出《圣女之歌VR》。 或许在未来,我们会看到更多国产单机游戏宣布发布改编VR作品的消息。
只是单机游戏玩家就可以否认VR行业发展迅猛的事实吗? 就像单机论坛上随处可见的粉丝拒绝手游的评论一样,相当一部分单机玩家并没有跟上游戏行业的变化。 收到了很多“不,谢谢,不感兴趣”的评论,尤其是从评论区90%以上的反对意见来看(常见的如卖感情、骗钱等),这部分单机玩家仍然拒绝VR。 笔者认为,这种情况对于整个单机游戏行业的发展来说并不乐观。 值得欣慰的是,Steam评论区还有少数玩家能够了解北京软星推出《仙剑奇侠传VR》,如下:
笔者认为,在国产单机游戏深陷困境的当下,作为单机玩家,如果真的关心国产单机游戏的发展,请理解并包容国产单机的做法。单机游戏手游和VR。 事实上,移动端有数以亿计的年轻用户。 只有通过手游抓住他们,才能抓住未来,而不是固守在单机游戏的一亩三分地,只求自给自足。 至于VR,就更重要了。 代表未来,正如习主席刚刚在G20峰会上的讲话中所说,VR等新技术与实体经济相结合,将给人们的生产方式和生活方式带来革命性的变化。 能够重温经典的全新游戏模式,这也是《仙剑奇侠传VR》推出的真正目的。
国产单机手游能赚钱,这点玩家早就知道了。 比如《仙剑》的很多手游就是这样诞生的,但是需要在一定程度上加以控制,防止品牌价值被透支。 不赚钱,鲜为人知。 以《仙剑奇侠传VR》为代表的国产单机VR化,是单机厂商顺应时代新潮流,尝试在新领域挑战自我的一次行动。 目的是着眼于拥抱行业发展的新趋势和对未来的战略考虑。 单机厂商唯有坚持做好PC单机和维护IP价值,适当推广手游,敢于尝试VR,才是国产单机游戏突破当前困境的关键。
Steam上部分玩家对VR游戏的认识还很狭隘,看不到VR游戏的未来
转过来……随便看看,同意不同意随意……反正我不同意上面吹的(又没给我钱)。 简而言之,它并没有让我抓痒。 ....
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