《了不起的修仙模拟器》涉嫌抄袭的风口浪尖
【1】
《大仙模拟器》被推到了涉嫌抄袭的风口浪尖。
1月11日下午2点,GSQ工作室开发的《大修模拟器》在Steam等平台发布。
用GSQ自己的话来说,《修仙模拟器》是“一款基于《环形世界》模式的全新中国童话模拟经营游戏,其灵感来自于经营模拟游戏《环形世界》,但核心内容是”与《环形世界》完全不同”。
但玩家和网友却不这么认为。
发售半天后,大量差评涌入《修仙模拟器》的评价区,其评价迅速从“好评居多”变为“褒贬不一”。
玩家的差评来自多个方面:
节奏设计存在问题,内容分布不合理; 操作性差,人物AI低; 作为EA阶段游戏,价格太高(首周优惠后64元)等。
但最重要的因素是,此前的内容与《环形世界》过于相似,涉嫌抄袭。 在关于《修仙模拟器》的帖子和微博下面,随处可见相关讨论:
一款玩法小众的国产游戏,短时间内就能在社交网络上产生巨大的负面反响。 官方的说法是:
有恶意的水手。
12日晚,陷入舆论漩涡的《修仙模拟器》官方微博发布了题为“脑痛……”的声明,称游戏发售后,收到了很多关注。恶意负面评论和谣言。 “环世界”贴吧的管理者们反复带节奏。
GSQ认为存在一支有节奏的“恶意巨魔大军”
抛开是否存在喷子不谈,至少在应对“抄袭”风险方面,GSQ 一开始就做好了充分的准备。
早在项目最初曝光阶段,GSQ就收到了大量来自独立游戏社区的询问,其中最主要的是与《环形世界》玩法的异同,是否存在抄袭嫌疑,等等。
制作人廖秋耀在接受采访时表示,他们还邀请了很多《环形世界》的资深玩家来体验游戏,而他们得到的反馈“与《环形世界》完全不同”。
发布后玩家的反应与他们的“预览”有很大不同。 很多《环形世界》玩家一进入游戏就感觉有一种抄袭感,而且抄袭的感觉并不好:
事情已经朝着 GSQ 无法控制的方向发展。
【2】
《修仙模拟器》官方感觉有恶意水手主导节奏。 这个想法是可以理解的。 他们可能有一种巨大的委屈感——这不是一款大游戏,玩法也小众。 中国的游戏太多了,质量差,抄袭多。 为什么网上突然都针对他们了?
但舆论发酵到这个地步,其实并不是“一款游戏抄袭另一款游戏”造成的。 毕竟这种事情在中国经常上演,并没有演变成这个样子。 官方称有“恶意水手”在设定节奏……但节奏能这么轻易带起来,其实与官方一系列缺乏经验的操作密不可分。
《模拟经营》官方做错了什么?
第一点是内容设置不合理。
为什么试玩时玩家感觉游戏与《环形世界》不一样,但实际发售后玩家又觉得“抄袭”无法忍受? 原因其实很简单:
《养成模拟器》把与《环形世界》最相似、也最有争议的部分放在了游戏的一开始。
抱着测试的心态,试玩玩家一般都会坚持玩游戏,后期体验所谓的差异化内容。 事实上,当我们体验的时候,经过前两个小时的过程,我们确实发现两款游戏背后的内容有很大的不同。
那么问题就出现了。 想要区分两款游戏的区别,就得把两款游戏都玩到后期。 有这种闲暇的人太少了。 但如果你想指责抄袭,你只要玩一下开头,看看主播的演示,甚至看几张对比图,你就会有抄袭的感觉,因为前期确实很相似。 正式发售后的玩家,或者云游戏的路人,一旦觉得“这个游戏的开头和世界太相似了”,只会认为你抄袭了,然后给出差评——如果前奏一首歌不好听,通常都会被直接砍掉,游戏也不例外。
《养成模拟器》(左)和《环形世界》(右)的生存内容类似
更何况,很多评价都表示按照葫芦画设计的生存内容不合理,完全照搬《环形世界》会更方便。
第二点是不了解负面舆论的要点。
在《修仙模拟器》被指抄袭的同时,社交网络上开始出现“《修仙模拟器》盗取《环形世界》源代码的谣言。与《环形世界》的代码相比,结果就是抄袭。
同样在“脑痛……”声明中,GSQ表示破解游戏源代码的传闻属实,这种行为已经触碰了法律的底线。 他们“对网上流传的所有材料和文件进行了收集证据带着系统来修仙,并向公安机关报案”。
游戏制作人还补充说,万一发生最坏的情况,恳请获得代码的人确定他们是否抄袭了《》:
但 GSQ 匆忙中可能不明白一件事:
《修仙模拟器》之所以陷入“抄袭”风波,最大的问题不是它“涉嫌抄袭《环形世界》代码,而是生存内容“玩得太像《环形世界》了。
与《太舞画卷》上线后的“代码排练”传闻一样,“代码”只是玩家知道但不太熟悉的元素,适合作为话题的载体。
代码是否抄袭是一个法律问题。 但玩法是否抄袭,是玩家情感的问题。 遇到紧急情况后,官员们将法律上的自证清白与道德上的解释混为一谈。 但了解过一些危机公关案例的人都知道,诉诸法律并不能赢得玩家的同情。
英语中有一句谚语叫“鸭子测试”(Duck test),这也被美国一位著名记者用来形容事物的本质不会因为修辞而改变:一旦一种动物“看起来像鸭子,走路像鸭子,嘎嘎叫像鸭子”,不管你是否说它是鸭子,它就是鸭子。
玩家关心的是“看起来像”这个层面。 官方强调“没有代码复制”,这会让围观者感觉他们在回避重要的事情。
第三点是宣传资源投入过多。
如果《修仙模拟器》只是小范围的宣传和发布,并诚实、耐心地继续开发和测试,那么一切都很好。 作为一款EA阶段的游戏,它目前的很多玩法问题都是可以容忍的。
不过,《修仙模拟器》的宣传和上映规模确实不小。 不仅平台给予其显着位置长时间曝光,发布前还有大量主播和媒体参与宣传。
《修仙模拟器》仍在“开屏广告位”
对于一款原创性不是特别高、设定也不是很人性化、很多游戏内容还有待修正的EA作品来说,把玩家的期望值提高得太高也不是什么好事。
对于想要玩修真小说场景的玩家来说,需要耕种、砍树、建造房屋。
对于想要体验《环形世界》故事生成体验的玩家来说,它的生存玩法没有《环形世界》详细,操作也不够人性化。 《修仙》中后期的内容过于依赖文本和价值观,完成度明显较低。 无法与持续开发近六年的《》相比。
我们在上一篇文章中也提到,作为一款处于EA测试阶段的游戏,《修仙模拟器》在新手引导、节奏控制等方面还存在不少不足,需要日夜迭代完善。
结果,在目前的过度营销之下,《修仙模拟器》被大量卖给了不需要它的人。
第四点,关于差异化的内容,还没有传达到位。
无论《环形世界》还是《监狱建筑师》,它们都是模拟经营游戏。 它们之间最大的区别不是“美术设计”或“故事背景”,而是同一框架下表达的不同玩法。
但在描述自身差异时,《修仙模拟器》选择以“故事背景”为卖点,诉诸“仙侠情怀”。
你吃这个吗
这里我们要强调的是,文化认同是一个加分项,但不能作为一个卖点。 《太武画卷》火了之后,大家都在讨论武侠不是吗? 太武在武侠游戏方面做得很好,但武术并不是太武成功的原因。 很多人谈论的都是游戏设计中的一些亮点。 尽管当时整个系统的完成度不是很高,但这些亮点却产生了很多正面话题,帮助游戏进一步火爆。
关于为什么“文化”不能作为卖点,这里有两个直观的例子:
我们做了一款吃鸡玩法的射击游戏,但在中国有我们自己的东方背景! ——看到这里,玩家们往往会认为这是一款换皮吃鸡游戏。
我们做了一个吃鸡游戏,但是缩圈和生存的机制不一样! ——看到这里,玩家们会觉得还是有一些想法的。 虽然有一些借用的元素,但是游戏体验不错就足够了。
这不是一个假设,而是我们微博上真实发生的评论。 为了避免广告嫌疑,具体游戏名称这里就不说了。
一款国产吃鸡游戏预告下网友的评论
玩家真正关心的是设计差异化,而不是文化认同。 文化认同是蛋糕上的小草莓,但首先要有蛋糕。
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