关于鬼火与CD的区别,你需要知道这些对比
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这是一位长期玩《阴阳师》的游戏策划的投稿。
8月开始关注《阴阳师》手游,9月12日下载游戏体验至今。 前几天登录排队的时候,感觉自己终究要迷路了。 想趁着自己还在玩游戏的时候写个评论,补充一下没人提到的东西,通过思考来学习和提高。
本文很多部分都是从比较的角度来分析的,很多部分都是针对某一个功能进行的细化,可能需要读者自己去尝试和体验才能理解。
(我在Apple Game玩过上百款手游,大部分都达到了当时版本70%以上的探索,从手游玩家的消费和游戏时长来看,应该归功于 R的玩家们,因为我上任了游戏策划工作,所以希望在其他人的游戏体验和分析上不断提升。)
关于鬼火和CD的区别
首先不能免俗,但还是不得不提一下《召唤师》。 我是2015年怪物召唤一周年开始玩的。 我在新副本(死亡副本)发布一个月后弃坑,到达试炼塔80层。 可惜脸比较黑,要几万,而且只有3生5(阴阳师的SSR上相当)。 所以阴阳师上手非常容易,避免了很多坑(比如技能提升法门)。
以我个人的观点来看,阴阳师的核心玩法和战斗系统,基本上都是抄袭妖怪的。 除了一些细小的差异,最大的差异主要是基于鬼火的设计,而怪兽之战则是基于冷却系统。
这里着重介绍一下鬼火的设计和技能冷却。 怪物召唤怪物的技能是有CD的,就是大部分怪物在技能爆发后都会有一个衰减期。 玩家需要操作和选择技能。 多加考虑。 怪物是基于(说抄袭也不为过)其他游戏早就设计好的系统,CD的设定基本上是回合制中的约定俗成。
至于阴阳师,我个人觉得是《风暴英雄》的经验分享(游戏里改成鬼火分享,不知道有什么游戏分享法力),还有《风暴英雄》的圆水晶《炉石传说》(游戏内改成队友每5回合+3/+5野火)加上一个原始奇特的设计(很像《御灵录》),就我目前的体验来说,这个设计对战斗影响太小 稳定,我从三个角度来分析:
1.技能释放不稳定,完全没有规律可循
式神可佩戴的魂魄中,“招财猫”(携带式神时回合开始时有50%几率获得2个鬼火)、“火灵”(回合开始时+3鬼火)战斗),“”(杀死敌人+3 Will-o'-the-wisps)都与will-o'-the-wisps有关。 在PK的情况下,玩家很难从自己的角度去分析对方可以使用多少次技能,自己可以使用多少次技能,而“轮回之路”(20%的概率动作后动作结束)也是变相的,无法判断鬼火的数量(也有召唤怪物,但基本不会影响全队技能释放)。
一般正常的比赛都会给玩家一个判断,对局会使用什么技能(等级、法力、距离等因素),预测后做出自己的选择。 这个决定很重要(比如在炉石中,法师的镜像,猎人的狙击都很好的体现),而阴阳师在这方面可能过于草率了,双方的战斗都没有有规律可循(阴阳师PK目前主要还是以速度为先,主要判断哪个式神是对方的主力还是弱点,下面我重点说一下式神的速度)。
2、一些无CD的技能造成的(强力)式神更厉害
从玩家的角度来看,式神大招的释放威力巨大,需要一定的控制力(回合数或MP控制)。 炉石传说的 2 费冰箭和 10 费炎爆术造成的伤害截然不同。 如果从一开始每一轮都有一个炎爆术打在对方的脸上,那么比赛就撑不了那么久了。 与召唤怪物相比,这一点就非常明显了。 比如我们火龙放出大招后,只能等CD,除非队友刷新我的技能(刷新技能只有一只怪),否则只能A级。
阴阳师因为鬼火补给充足(上限8,可以被动进场用羽灵和式神补鬼火),需要的鬼火少(只有2~3点鬼火)需要火,所有式神基本都一样),导致每一回合都是大招,队友只需要辅助鬼火,加快强力式神的移动速度(再次速度)。 一侧只能受到波浪的洗礼(像炉石中的法师一轮释放2~3次火焰风暴)。
《乙岐山》和阴阳师之战很像,只是羽灵录的式神每释放一个技能后,“野火”的消耗就会增加一点。 即使玩家拥有强大的式神,也需要权衡释放时机,而不是无脑释放(炉石中的最优解也是类似的思路)。
从这点来看,《阴阳师》的数值做的不好(下面说一下没有数值变化的PvP,这跟手游快节奏没有关系,完全是设计者的恶意,以及鼓励玩家抽牌,强化速度)。
3. Will-o'-the-wisp对全队的分配
无论是组队涂装还是PK比赛,鬼火的分配一直都存在问题。 没有人会关注弱小的式神的技能,因为他们不会给他们分配鬼火。 有时候,队友会说“别抢鬼火”,这对双方的游戏体验都是很不好的。 玩家本该做出的最佳选择是技能因队友消耗而无法释放(自动战斗需要手动调整)。 就目前鬼火的设计来说,无论是从上限还是成长,都对技能组合和combo造成了极大的限制。 设计师似乎想要限制一些东西,但没有达到预期。
以上是我个人对鬼火微创新的理解。 如有补充或错误,希望大家在评论中指出。
PvP先发优势和后发优势
游戏中唯一的判断就是速度。 我现在游戏1700级,所有胜负的决定都是看连鼬和山兔谁占上风(都是加快队伍速度条)。 只要一方拉杆,对方就会被一轮伤害直接带走(或者全队被控制),即使没有队伍灭主力也会被集中火力击杀并且无法恢复。 基本上,三四轮式神就会分出胜负。 这里有几个问题。
这里我想专门说一下类似召唤怪的组合,但是召唤怪只能和4只怪打架,因为鬼火没有限制,基本上每个怪都有释放技能的机会。 所以怪物的套路多种多样,比如火龙和风小丑的一波伤害,但是被各种肉队克制。 虽然召唤怪物也是主力,但是各种怪物之间的互补,属性之间的克制,需要玩家多分析思考,选择更多的阵容。 (怪物召唤有带复活的肉盾,也有平分血量的肉和治疗,也有团队无敌的治疗。一般同级,只有当属性克制或者符文差距特别大会不会造成单体怪物的秒杀效果,妖灵一招很考验全队的搭配,能克制龙丑组合的阵容很多)。
在阴阳师中,因为有6个式神上场(破障高阶斗技),队伍加速后,全队的回合进度基本都比对面快。 只要一个团控能够控制住对方,或者给对方输出一波式神,就可以让对方下回合无法行动,或者两个以上的式神甚至可以被全队击败——因为技能不需要CD,《神乐》可以让我方一个式神立刻行动,然后主力再使出大招。 输出型式神满级后平均血量在1W以上,输出型SSR式神比如茨木童子一技能可以打出1W5以上的伤害。
现在的主流套路大概是这样的:一开始大家都打谁速度快(场上有阎魔改变局面,但是好速度极难获得,阎魔高10点速度不是必然更快),拉条后,仆人或雪女控一波,“轻”座敷童子加鬼火,再输出茨木童子或具鸟等式神,加上配合神乐的,会把对方的主力Kill掉(这里清明的反击光环更不用说了)。 胜负由速度最快的式神决定。 很多格斗技巧都是大和或者阎魔先手,对方直接选择秒撤,判官输。
还有一些非主流的组合比如两个无限排斥敌人动作条的食毛虫,控制类组合,都是需要先打的。
群控是第一步。 目前可以说,玉女是唯一能够解除阴阳师控制的式神,因为其他的都需要主动解除,只要被控制就无法施展。 不过玉女身为R级式神,成长性很低,反手比全队都快,所以很难凑齐需要的魂魄。 整个式神都是围绕着不受控制的,连个被动减伤能力都没有(太差),就算全都凑在一起,也有可能被集火秒杀。 目前山兔和梦都是R级式神,但是性价比太差了。
缺乏反手和坦克精神
在回合制游戏中,因为没有距离之分,而回合对于角色来说非常重要,所以位置通常分为4种——坦克、控制、输出、支援。 因为不同的游戏对坦克的定义不同(有些游戏有肉+控制=坦克)。
这里我重点讲解一下坦克伤害较低的坦克类型,主要体现在《梦幻西游》的“保护”上(被保护的人被攻击时受到约3/4血量的伤害,剩下的1/4由被保护者承担),《十字军记录》国王和圣女贞德的技能(释放技能后,为友军吸收伤害并免疫N次魔法/物理伤害)。
秒手的显化方式也多种多样,比如《恶魔的召唤》中的风熊(对敌人造成等同于自身损失的伤害,且敌人死亡后可以继续攻击,二技能是增加血量和防御),水龙骑士(自身身体状况越差,攻击力越强。当体力低于30%时,会无视敌人的防御,二技能恢复一定百分比life every round), Ifrit (在回合开始时随机消除我方所有队员的1个并回血到最大15%)。 这些怪物有的生存能力强(不一定一轮输出就能杀),有的可能打4翻盘,有的让我们免疫负面状态甚至一轮无敌。
《召唤师》单手坦克型角色
以上都是速度最好的部分原因。 反手式神“桃花妖”“桐南”“跳调格格”“雨女”都是R级式神,成长性低,属性差。 手感也很差。 对战电脑的时候也可以用精机御魂(反弹伤害)来骗电脑,不过玩家也不傻。 主力一波无脑输出基本没有翻盘的机会。
这里再提一下角兔和犬神。 角兔可以达到“全队一起受伤害”的效果,但是因为是主动技能阴阳师御灵打哪层好,如果对方先手的话,根本用不上,所以有角兔的队伍还是非常需要速度的. 至于犬神,被动技能和恶魔召唤的光天使很像(都是队友被攻击后反击),但是犬神的主动技能是作为输出技能,这让犬神现在的状态很尴尬(而光天使的主动技能恢复全队50%生命值),因为没有生存技能,血量增长低,想活就没控制,想控制就活不下来.
唯一的备用SSR式神酒吞童子和犬神有点像,因为生命成长比较低。 御魂如果选择输出或者时下流行的“轮回之道”作为主要的生存技能,和其他输出式神基本相同。 如果选择堆肉,想转1转6,那就比较难了。
可以说,晴明是唯一能给战斗增加变数的反击式“式神”(对方AOE命中自己时依然如此)。 等等都可以开发。
缺少属性约束导致的问题
属性划分涉及属性克制。 在怪物的召唤中,怪物分为“火”、“风”、“水”、“光”和“暗”。 前三者相互克制,后两者相互克制,无论是PK还是绘画,属性克制效果明显。 玩家为了创建各种地牢,需要具有不同属性的怪物。 在PK战中,选择被克制的怪物也会增加胜算。 这让玩家需要更多思考战斗,无论是从布局上还是从优先攻击目标上,都会强化玩家的决策因素。
更重要的是,属性的加入将为游戏后期的内容设计提供更多的空间。
在制作高难度地牢时,盲目增加统计数据是次优选择。 玩家不需要考虑任何策略。 唯一能打的就是血不够厚,伤害不够高,速度不够快。 这一点在《阴阳师》中体现得更为明显,因为设计者只在每个人身上设计了卡片。 它们之间没有生态系统,没有相生相克,没有天敌。 玩家之间的较量。
这里我想说说《十字军战争》。 曾经有段时间游戏放出专属武器“死灵法师”卡牌,死灵法师变得无敌能打能输出,影响了整个游戏。 为了平衡关系,游戏的整个社交环境都变成了不死不休的朋友。 求死灵法师好友,只需要操作好友的死灵法师攻克大部分游戏地下城,配合其他英雄通关即可。 在这种情况下,无论是为了保持平衡,还是为了后续的发展,设计师都只能对死灵法师这个英雄进行砍杀,这会给玩家带来巨大的损失。 不死族,解放前一夜归来就迷路了,在IOS评论上创造了大量的一星评价。
由于平衡变化,十字军战争失去了很多玩家
在设计一些特别强大的卡牌时,设计师只能在后期削弱这些卡牌,没有属性克制。 (《英雄联盟》就是这样,但是英雄联盟属于竞技类,很难加属性划分。《远征记》也是没有属性划分的,亡灵死后大量玩家丢失+一星评价),当有属性克制时 某些情况下可以设计新的克制属性卡牌,或者强化克制属性卡牌,达到修改平衡的效果。
这个问题也引出了另外一个问题,为什么要买首签号? 恶魔召唤也有这种问题,但是阴阳师和阴阳师对比更严重,因为阴阳师的SSR没有属性克制,所有副本都是普通的,抽到之后基本不用充值消耗。 因为光暗卷轴的输出在怪物召唤中比较少见,玩家需要不同的属性去攻打不同的副本,所以首充的价值不会被特别夸大。 不过,阴阳师只要抽到“骨火”或“茨木童子”等式神,便可以征服所有副本(只需要养成,其他辅助式神无需消耗即可快速获得)。 只要使用相同的阵容,所有副本都可以被征服。 玩家不需要考虑被克制的关系,也不需要养成更多的式神。 游戏内容会消耗得更快。 (骨火鸟算是假SSR,属性和技能都排在式神前几)
可以说首签一直存在,但《阴阳师》的游戏设计极大地动摇了玩家在游戏内消费和购买首签之间的选择(首签无法避免,夺取只能让值更高)。
个人感觉设计师偷懒照搬了怪物召唤属性的划分,无论是《噬神者》中的“破”、“切”、“穿”等攻击属性,还是《精灵宝可梦》的多样性(宝可梦)”属性的划分还是以各种性别为标准。 阴阳师总会找到自己的系统。 如果为了还原式神而没有属性差异或者无法考察式神的属性,我只能说很多设计师已经给出了最好的答案。
上面说了,比较清晰的概念就是“套路”。 一款游戏要想经久不衰,就必须有更多的套路和玩法,而玩家也在不断的学习和成长,所以套路一定要更新。 以《炉石传说》为例,无论是放出新卡牌,撤出环境,还是削弱它,都是让玩家开发新的套路,而新的冒险模式和混沌模式的引入,则是为了维持玩家不断的新玩法玩的。 当然,两者需要相辅相成。 暗黑破坏神没有新玩法,玩家每赛季怎么换装备都很难回归。 从这个方面看《阴阳师》,还是少了很多东西。
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