诸君醒醒。这次十一给手游圈带来的变化真不小
先生们,醒醒吧。
“十一”给手游行业带来的变化不小。 国庆档期和往年一样火爆。 不同的是,表现出色的产品带有与往年截然不同的标签。
首先,网易的爆款产品《阴阳师》自10月2日登上畅销榜首位以来,已经稳定了一周多的时间,网易不仅凭借这款产品获得了巨大的话题效应,还获得了非常体面的收入。
其次阴阳师体验服值得玩吗,今年游戏最重磅的产品《Fate/Grand Order》(以下简称《FGO》)也在十一期上线,并以300万预购玩家的势头,夺得了一口气取得畅销书第十名的成绩。
最后,米哈游自主研发的3D动作游戏《崩坏3》也于11月1日上线了iOS服务器,并逐渐攀升至畅销游戏第九名。
至此,三款产品都迎来了十一期间的业绩巅峰,在MMO火爆、各类IP大作占据榜首的情况下,都取得了不俗的表现。 马上就少不了对其在行业内的成功进行分析和评论,而这三款产品最直观的特点就是“都具有二次元属性”,因此“二次元”成功论和机会论产生了再次成为话题。
他们的成功是因为二次元吗?
如果单纯分析的话,三款产品确实是“二次元”的。 《阴阳师》上线之初,网易就二次元话题做了大量的宣传推广。 这款产品的外观确实包含了很多二次元玩家可以接受的点。 次元玩家群。
一直以来,二次元游戏有成千上万种选择,极低的通过率只是为了给平台用户带来更多有味道的作品。 《FGO》是他们认为最适合用户的佳作。 《崩坏3》的开发商米哈游属于国产原创二次元CP,第一批触及用户痛点并取得成功的厂商,其续作也备受新老玩家关注。
可以说,这些产品在二次元领域的成功,基本上是必然的。 但在将这些成功现象归因于二次元领域的机遇之前,葡萄君认为有必要了解这三款产品的特殊性。
先看阴阳师。
《阴阳师》上线后玩家群体迅速扩大。 借助网易庞大的声量渠道,迅速触及二次元以外的领域,将社交圈最大化。 其实不管是二次元从业者,还是普通玩家,还是二次元呆子,你都能看到社交圈里以往对二次元不感兴趣的人,都在玩《阴阳师》。 即使在地铁里,也能看到不断刷图的玩家、上班族、学生党。
如此打破各种人群界限的产品表现,几乎很难与容易造成二次元圈与三次元圈差距的属性挂钩。 这款产品的成功,显然不是所谓“二次元”的成功。
其次是“FGO”。
300万的预注册量足以证明Fate系列在国内的IP影响力,也正是因为其IP特性,这样的产品在国内基本不可能打造出二代。 Fate的IP内容足够核心化,其发展历程也从内到外影响了多代二次元核心和泛用户。 同时,在商业化方面,也经历了多个阶段,跨越了多个平台。 更重要的是,它的内容迭代非常充分,十几年的积累。 所以在讨论它的二次元标签属性之前,Fate是一个能够撑起自己文化圈的超级IP。
再来说说《崩坏3》。
这部作品的二次元属性毋庸置疑,甚至属于最正宗的国产二次元产品。 然而,这款产品同样引人注目的是它的核心游戏玩法以及高质量的视觉呈现。 玩法属于国内手游中鲜有团队尝试的3D动作类,游戏大量借鉴了硬核主机大作的经典设定。 人物造型面数达到15000个,表现力极强,超越主流端游水平。
这样的品质不仅打动了二次元玩家,也打动了很多喜欢动作游戏和操作的玩家。 在葡萄先生身边,不乏一向对二次元游戏漠不关心的人,也有不少二次元游戏的重度用户因为手残而将他们拒之门外。 这个特性打破了二维属性的局限性。
因此,当我们看到他们的优异成绩时,简单地将他们的成功等同于整个“二次元”领域的机遇未免过于草率。 最终,在产品表象的背后,厂商的做法和产品整体品质的提升,或许才是值得业界关注的重点。
除了二次元,他们还靠什么赢得市场?
抛开二次元属性不谈,三款产品能够取得巨大成功,仍有很多值得借鉴的因素。
《阴阳师》的文化建设与口碑大战
网易在口碑营销方面下了不少功夫。 比如早期主要针对日系文化爱好者和二次元群体,切入能够快速接受产品性能的用户群体,让游戏元素形成段子,传播到做过的玩家群体中看不懂日卡设定,扩大笑话效果,再借丁磊直播,直播抽卡等方式,带动了广泛的玩家话题。 在封号事件中遇到玩家的负面口碑时,他们迅速做出反应,努力解决问题。
口碑战一直是网易擅长并愿意花费精力的事情。 这也让《阴阳师》即使在系统玩法没有创新的情况下,也能凭借其声势到达在社交圈形成自我传播效应的窗口期,进而爆发。 也让源自日卡的SSR、抽卡、欧人、非洲人这些已经在部分玩家中形成共识的东西,扩散到大众的集体认知观念中,让玩家玩转花样,参与社交. 说到话题,却忽略了《阴阳师》是目前国产卡牌手游中最赚钱的产品。
听天由命,画这个也出不了SSR
《FGO》是用户想要的
Fate系列IP在《FGO》单品达到300万预约量之前就与B站有着深厚的渊源。 当哔哩哔哩刚开始引入正版片源时,在线看视频和动漫的模式也迎来了最好的发展时期。 从狂野片源党转变为在线观影,影响用户习惯,使用户转化,门槛低。 看电影带来了更多的用户。
与此同时,Fate系列正迎来商业化的最大转折点:制作超高画质和表现力的新动画作品,甚至邀请了日本最著名的编剧之一虚渊源业,助一臂之力。 中日两个市场节点的碰撞,造就了B站的另一宝:Fate系列动画。 现在B站选择游戏作为商业化的重要手段,面对挑剔的用户需求,他们对二次元用户给出了很高的拒绝率门槛,或者更准确地说,是为了迎合B站用户的口味。 .
陈坤代言也得到玩家认可
长期被选中甚至跳票的《FGO》是最适合平台用户的游戏。 但B站满足不了这一点,更何况日版《FGO》的问题对所有玩家来说都是有目共睹的。 近年来,这种风险不能说不存在。
因此,游戏重构了《FGO》的代码,本地化了百万字,连抽卡价格都同步了日服最新低价,不对系统做任何改动。 虽然上线后确实出现了一些BUG,但官方也及时修复了。 相比以往日游进入中国的惨痛经历,作为从业者的葡萄君真切感受到哔哩哔哩“以用户为中心”的做法。
然而,我就是画不出高星英灵
榜单上的游戏都不好玩,自己做一个
很多初体验《崩坏3》的小伙伴都会感叹:不如手游画质高,是不是端游发售,还不如做主机。 在这款游戏中,葡萄君很容易理解制作组的情绪,以及他们“一定要把这样的设定放进去”的想法。 崩坏系列的制作团队都是铁杆主机游戏玩家。 在制作崩坏学园的过程中,他们发现“畅销榜上没有自己想玩的游戏,就做了一个自己想玩的游戏”,到了《崩坏3》的时候,他们在游戏中实现的都是他们喜欢的东西。
只有玩过那些硬核游戏的人才会发现,时空断裂的设定来自于《魔女破天荒》的女巫时间; 脉冲太刀17式主动技能释放的6把自动攻击光刃与《鬼泣4》相同。 丁的路西法飞刃与特别版维吉尔的光刃一模一样; 就连在地上来回闪现再反击的攻击节奏,都有一种《黑暗之魂》的感觉。
制作组也会将这些流行的经典设定融入到自己的游戏中,做高精度建模,用矢量绘制角色动作,再将这些动作、技能、玩法与世界观设定结合起来,征服世界。 也吸引了喜欢动作游戏的用户。
虽然我们可以在这些产品中找到二次元的元素,但从以上来看,厂商对待游戏的态度,对待玩家的方式,以及设计内容的初衷,都不是那么二次元的。
理性对待二次元热潮
二次元的第一个春天,来自于市场的热情。 看到了《战舰少女》的可能性,看到了《异变百万亚瑟王》的爆发力。 不过,大多数急于入局的厂商并不是装不懂,或者就是想要一波金币。 于是,玩家们胆战心惊,经不起资本和各家厂商的收割,而厂商和资本也经不起玩家们的讽刺。 到头来,只剩下笑话和几处难以收拾的烂摊子。 而葡萄君在《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》的成功之后,可能又会看到同样的情况再次发生。
葡萄君更不认为跟风能有多大用处,就像《刀塔天龙》之后国内没有大获成功的模仿,《皇室纷争》之后没有山寨起家地面,甚至《崩坏学园2》之后,都没有仿制品。 模仿再次达到了它的高度。
《阴阳师》带来的新概念、新话题形成了认知窗口,后来者模仿的机会还不算,更何况首要问题是如何利用《召唤师》的老底子玩出新花样? 这恐怕比创新还要困难。 一个Fate级别的IP再有一个也是极其困难的,更别说靠着原来的TYPE-MOON做出一个儿子《FGO》并大红大紫了。 没有人能模仿《崩坏学园2》,更不用指望《崩坏3》可行。 首先,技术门槛不低。
因此,与其追求这些产品的某个标签和属性,不如了解每个公司行为背后的原因:做一个你能认可的好游戏; 直接面对用户,了解用户需求,服务好用户; 除了产品,用户的思想和情感也得到了很好的维护。 最终用户不认可,从业者阿谀奉承,自娱自乐。
二次元会成为一种趋势,但不合理的对待可能会让我们重蹈覆辙。
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