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《仙剑奇侠传七》:虚幻4引擎归来,战斗手感平淡

更新:2023-05-26 13:15:31编辑:9rj归类:问答百科人气:101

在系列口碑下滑的大环境下,历经六年磨砺的《仙剑奇侠传VII》无疑肩负起了振兴《仙剑奇侠传》​​的使命。 当这款游戏回归虚幻4引擎并将战斗改为即时制时,画面表现力和战斗流畅度都得到了极大的提升,最终成为了一款合格的ARPG作品。 然而,创新并不能掩盖这部作品的一些问题。 它的剧情有点平淡,战斗手感还有很大的提升空间。

神将驰骋三界九泉

与前作相比,《刀七》在性能上有了很大的进步。 过场对话中的角色虽然站立动作有些僵硬,但表情却有了很大的改善。 眉毛的变化,眼睛的转动,根据配音的不同嘴型,不时眨眼的动作,都让角色更加生动。 动画中不错的镜头移动和打斗场面也为游戏体验增色不少。

本作在时间轴上紧跟《仙剑2》,神极双成为了仙侠派“真玉侠”的掌门人。 在“明书门”没落之际,女主作为仅存弟子,意外与身为神族的男主锻造了“共生术”。 从此以后,两人永远形影不离。 男女配角也由“剧情红线”串联起来。 两人一出场就绑定在一起,与主角一起构成了这部作品中“在一起”的主题。 很多时候,剧情也是在送糖。 不过这部作品在人物塑造上并没有什么亮点。 男主不谙世事,霸道总裁形象略显死板,女主过于平庸,难找特色。 让人怀疑这样的设定是为了方便玩家代入。

人脸模型有点难以形容

主线剧情结构也有些松散,很久没有给出“集齐五灵珠”的大方向。 主角团刚刚也是随势而动,记着周游世界的流水账。 一开始的主要目标是到处寻找仙兽,但很快就变成了打不过他的矿山救援人员,很快就变成了在魔界找人,然后他就去探索九泉…… 直到反派出现在游戏的最后,之前断断续续的剧情将串联起来——原来一切都与反派的计划有关。 这让我从来不觉得主角们“创造”了故事,而是成为了故事的奴隶,一路被推着走。

另外,本作试图写出一个穿越三个世界的宏大故事,但主线流程只有20小时左右,实际篇幅非常有限。 神魔两个世界,主角团只探索了一个角落,让人感受不到三个世界危机的严重性,最后也只是呈现出一个小格局。

好在剧情中有不少系列的经典元素,往往能让人感慨万千。 《仙剑奇侠传三》中的经典歌曲《月失踪》出现在潜行游戏中。 重要人物夕瑶是春子泉的前泉守卫,水碧和西风在海底城的爱情也被提及。 从门派书架上,玩家还可以阅读《仙剑奇侠传2》中金八爷等帝灵的记载,还可以领取李忆茹过去的冰帝灵“韵儿”。 至于人气很高的魔尊楼,这部作品也担当了很多重要角色,形象也比较正面。 当它出现在舞台上时,会响起改编版的角色主题曲,这让我第一次听到时非常兴奋。

剑气仙法驱魔惩恶

本作是《仙剑》系列中首次摒弃回合制,转而采用即时战斗系统。

野战时会有简化的即时结算

当轻攻达到一定阶段后,玩家可以按下重攻施展特殊的衍生招式。 通过消耗法力,玩家还可以释放技能面板上的剑招和仙术。 他们在技能板上的位置可以改变。 这样比较符合玩家的击键习惯。

通过攻击积蓄气罐后,角色可进入“觉醒”状态,提升攻击力,短时间无敌。 两个煤气罐对应的状态是“召唤神”。 根据角色的不同,可以召唤女武神、剑神等神,进行大范围的普攻和大威力的终结技。

在敌人进攻的瞬间,玩家也可以进行完美闪避。 闪避成功后会触发短暂的“子弹时间”,攻击力也会暂时提升,可以帮助玩家转守为攻。

遗憾的是,并不太出色的手感让这款游戏本应“扎实”的战斗体验大打折扣。 角色攻击时,移动时间长,刚度大,途中不能被闪避抵消。 每次角色被击倒,角色都要在地上躺足4秒,然后才能艰难的爬起来。 起身后会超过1秒不能动弹,严重影响战斗的流畅度。

此外,玩家在释放技能时会被伤害打断。 即使技能看似击中了敌人,但如果没有完成整套动作,也不会造成实际伤害。 此时系统会判断该技能已经“释放”,仍然会消耗法力并进入CD。 此外,空中连击生硬、锁定标志不够明显等问题也或多或少地影响了我的体验。

“手感”的束缚会让玩家在BOSS战中难以发挥出全力,而BOSS超高的血量和伤害也让很多战斗变得更加艰难。 幸运的是,在多次失败后,游戏会要求玩家降低难度。 简单模式的战斗非常轻松,也算是照顾手残玩家了。 但是,游戏不允许玩家中途更改难度。 一旦降低,就再也无法回到之前的难度级别了。 其实我并不怀念“”难度,因为被折磨和被折磨一样无聊,而easy模式至少让我少受些苦。

游历御灵世界

本作的地图设计不错。 需要打野怪的时候,场景往往很开阔,让玩家放手。 在略显曲折的解谜路线上,野怪不再出现在场景中,让玩家可以专注于思考。

不过也有反例比如洞穴,队友经常卡在战斗中

解谜路线中的机关谜题非常有趣。 有的需要玩家利用时差,有的需要控制两支队伍帮助开辟前进的道路,而法宝布阵的谜题更是设计精美,给我留下了深刻的印象。 部分谜题也进行了细节优化:在操控雕像旋转时,游戏特意将交互距离设计的很远,操作起来非常方便; 如果玩家在拼图上花费的时间过长,游戏仍会出现“跳过”选项,可以直接快进到下一个剧情点,有效避免卡住。

在《仙剑2》中出现的帝魂系统也在本作中迎来了回归。 随着主线剧情的推进,女主可以通过喂养灵果收服不同的帝灵并提升等级,为全队提供收益。 不过只有选择战斗的帝魂才会触发效果,没有参与战斗的帝魂则完全没有用。 教学中对这一点的解释不够明确,所以一开始误用了“雨露”训练法。 造成浪费。

除了练级,装备系统是提升角色实力的唯一途径。 盔甲需要在商店购买,而武器可以锻造和强化。 玩家在过程中不需要刻意收集材料,也可以打造出符合进度的武器新仙剑技能学得很慢吗,这也使得武器更换的速度平时非常快。 增强系统似乎不太划算。 大多数时候,玩家需要刷额外的材料。 不像用现成的材料锻造新武器那么简单实用。

本作除了大量的支线任务和图鉴集要素外,还有一款休闲卡牌游戏《天地游》。 它的规则类似于石头剪刀布。 AI的动作一开始看似高深莫测,但玩家在熟悉一段时间后,便能总结出规律,推断出AI会出的牌,碾压对手智商。

但这并不意味着玩家可以百战百胜。 效果各异的“稀有卡牌”也为战局增添了不少不确定性。 思考如何利用现有的卡牌获得更大的优势,让《天地游》成为了一款多战术关卡的游戏。

可惜能战斗的NPC还是太少,卡牌收藏也不够丰富,让人心生不满。

值得一提的是,本作在引擎优化方面还有很长的路要走。 我在3070显卡的机器上测试时,由于GPU崩溃,游戏在一个半小时内崩溃了3次。 换成2080显卡的电脑后,死机问题有所改善,但动画依然经常掉帧严重,切换场景时模型加载时间也有点过长。

一般评论

《仙剑奇侠传VII》做到了情怀与创新并重,但实际体验还是有些令人满意的。

甜甜但平淡的剧情让我在中局前经常犯困,还好总会有一些情感的辅料让我提神; 实时战斗让在野外遇到敌人更加顺畅,但boss战却不能给我带来多少乐趣; 精心设计的场景中有许多解谜环节,其中许多都针对舒适度进行了优化; 图鉴和大量支线拓展了很多游戏内容,《天地游》的加入也很好的调整了游戏节奏。

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