《史丹利的寓言:终极豪华版》是怎样炼成的?
2013年,《史丹利的寓言》正式上映,以密集的叙事在游戏的载体上探索什么是自由意志,什么是决策的力量。 其新颖的方法立即引起了主流的关注。 虽然在游戏媒介领域,《史丹利的寓言》并不是第一部打破传统的作品。 但就“元小说”而言,这部作品的层次之丰富和挖掘之深却领先一步,让人又爱又恨。
九年来,游戏行业的发展有些迷茫,做出了很多“以游戏相关媒体为题材的游戏”,套娃们不敢这么干。 《史丹利的寓言》之后,无数游戏想复兴这个话题,我看个“报菜名”都看不完。 他们就像推着巨石上山的西西弗斯,反复讨论“游戏算艺术吗?”这个由来已久的话题。 那么,作为人类文明,我们真的对电子游戏有了新的认识吗? 玩游戏的我们还是我们吗?
探索人类是否发生了变化可能有点困难,但游戏是否发生了变化仍然是可能的。 在服务型游戏等商业模式出现后,玩家与游戏的交互方式也悄然发生了变化。 无论是微交易、抽卡、堡垒之夜和星球大战的跨界活动和音乐会,还是关于元宇宙的一切,它们都是大型游戏开发商添加更多内容的工具。 当然,还有很多侧重于单机体验、提供思考空间的草图,但总的来说,游戏行业设计思路的大方向是走向《银翼杀手》中的广告牌:big, , 。 《史丹利的寓言:终极豪华版》尽可能顺畅地吸纳了所有外界的市场动向,以自己独到的睿智筛选这些东西,留下了时代精髓烙印却又不失隽永的品质。
乍看之下,《史丹利寓言:终极豪华版》是对原著的全方位扩充,算不上真正的续集。 毕竟游戏主体还是完好无损的。 当你打开一扇写着“新内容”的门时,你会发现别的东西。 如果把《史丹利的寓言:终极豪华版》的新要素打包以《史丹利的寓言2》为名发售,肯定会更吸睛,但Crows Crows Crows 的开发商并没有选择这条路。 他们还是希望大家把《史丹利的寓言:终极豪华版》定位为原作的扩充,而不是自己的新作。
在豪华版发布之前,《史丹利的寓言》已经是一款走完生命周期的游戏:测评发布、解析视频面世,全球玩家体验体验、回味、闯关的过程. 开发者我也做了其他的游戏,顺便把这个老游戏移植到了不同的平台上。 大多数游戏,甚至大多数媒体产品都是这种情况,手头的项目已经结束,创作者正忙于制作新的东西。 但是一些新兴的游戏产品还有其他的玩法——我们有“赛季”这个词,里面可以充斥着各种主题活动、游戏模式、角色和装备。 游戏发布后,长达数年的开发周期可以继续。 甚至有些游戏在设计之初就考虑到了无限扩张的可能性——只要玩家坚持不懈,不停地向这个池子里“投币”,一波又一波的新攻势就可以继续下去。 用现在的玩家的话来说,《史丹利的寓言》已经是“爽到没人玩”了。 如此一想,这一次的突然回归,更让人好奇:究竟有什么内容要展现,值不值? 回顾这些年?
在游玩《史丹利的寓言:终极豪华版》时,我们可以发现上述问题的答案都被刻意隐藏了起来,让人一下子找不到。 开头还是老样子,你操控“史丹利”在空旷诡异的办公室里游荡,凯文配音的解说员依旧是导游,一口浓重的英国口音,喋喋不休。 你可以听听耳边的声音,也可以无视他的指示。 根据不同的选择,分岔路口延伸出数条路线,指向不同的结局,有的透露出神秘深远的主题,有的呈现意想不到的奇观。
《史丹利的寓言:终极豪华版》中的新元素不会影响游戏的核心机制。 你所能做的就是从一个房间走到另一个房间,服从或不服从你脑海中的叙述指示。 偶尔会有一些可以互动或捡起的物品——有些只是为了好玩,有些可以用来操纵结局的方向。 也就是说,“步行模拟器”的相当微妙的描述仍然适用。
新内容在哪里? 原来它在一扇写着“新内容”的门后面。 对于老玩家来说,确实够直观,够热情,一眼就能看出去向。 打开门,探出头来,看看史丹利的寓言:终极豪华版的真正广度。 整体内容的呈现依旧老套,无论是在一系列精心设计的扩展中浮现还是叠加,都在揭示新的道理。 有点像一个倒转的套娃,从一个关卡逃脱,然后进入更复杂的关卡。 这也是最精彩的玩法,一层层剥去现实的“洋葱皮”,看看制作组这次的新意会深入到什么程度——感觉自己真的在和解说员一起玩游戏,玩四次元捉迷藏,谁也不知道下一秒面前会出现什么新玩意儿。
《史丹利的寓言:终极豪华版》真的是笑料不断,让玩家感觉牢牢把握住了甩包袱的节奏。 你和解说好像是某种相声搭档,他来捧场,一举让你成为场上最有趣的人(虽然场上只有你们两个)。 与原版相比,这款游戏对游戏行业的批评要尖锐得多。 虽然有些段子略显离谱,但大部分都能更准确地打击当下的行业生态。 比如在游戏中,我们可以看到形形色色的玩家评价,既犀利又真诚,只有看到这些评价才能真正推动游戏的进行。
当然,《史丹利的寓言:终极豪华版》并不全是喜剧节目。 斯坦利之于叙述者和玩家之于《斯坦利的寓言》的意义是什么,我们如何理解? 这项工作无疑让这个问题变得有点困难。 游戏和玩家可以相互依赖吗? 游戏本身能不同意开发商的意见吗? 创作者、创作者和消费者之间的界限应该如何划定? 如果说原著《史丹利的寓言》是在通过游戏的视角探讨存在主义和自由意志,那么《史丹利的寓言:终极豪华版》则是在研究自己。 自《生化奇兵2》推出以来,还没有哪款游戏能够如此专注于其以往内容的传承,反思初衷的不足。
《史丹利的寓言:终极豪华版》谈到了游戏界日益流行的“续集”和“越多越好”。 几乎一模一样的所谓特许经营权、对游戏的持续支持、成就派对,以及独立游戏中尤为普遍的个人崇拜,都成为笑话的原型。 在讨论这些话题时,讽刺有时会变成讽刺,话题一转,我就开始抱怨所谓的“创意绝望”。 不得不说整体的台词文笔还是一如既往的给力。 短短几分钟,你可以在廉价的小聪明、恶毒的怨恨、真诚的渴望等情绪中自由切换。 就像Steam的评论一样,玩家想要一个“跳过”按钮,都变成了真实的场景,在《史丹利的寓言》标志性的现代荒诞主义视角下熠熠生辉。
这一次,游戏中添加了一个新区域,一个奇特的画廊,展示了可能对《斯坦利的寓言》续集有用的想法,以及一个奇特的画廊,展示了《斯坦利的寓言:终极豪华版》的奇思妙想。 “关于时间流逝的思考。从这个角度来说,如果你想知道一个完成的作品重新发布时会发生什么,如何与各种反应并存,看看它。九年不是一个短时间跨度——对于《史丹利的寓言》来说,要想有效回归,就必须要思考如何面对自己过去的成绩,毕竟在那个时候,这是“明智地处理”、“推动游戏边界”的经典之作。
在这样的自我反省中,《史丹利的寓言:终极豪华版》或许确实会滑向自我欣赏的另一端。 但从实际的游戏体验来看,这款游戏是一手高手,这个问题早有预料——旁白完全熄灭了自怨自艾和艺术不安全感的自夸火花。 他就像一个开发者的化身,审视着他原创作品的局限性。 这是任性吗? 毕竟这个关于元局的元局,几乎每两分钟就要提示一次他的名字,即便如此,也不是没有用。 通过这种方式,The : 挑战了游戏的洞察力和开创性。
回到旁白,这次他带来了一个新的视角,从乌鸦乌鸦开发者的头像到从《史丹利的寓言》或者《半条命2》的Mod代表就一直陪伴在他身边的老粉丝,主角和史丹利(也就是玩家)可以说是平起平坐。 在解说员的生动演绎下,这位解说员可谓活灵活现,分享精彩,声音中的温暖极具感染力; 批评的时候,我们甚至可以听出他语气中的阵阵心痛。 他像向导一样,引导我们穿越新旧交替的虚拟世界,并向我们抛出关于艺术如何被接受、微调和重新诠释的话题。 从奥巴马的任期一路走来,这个“行走模拟器”经历了很多的挣扎,都被玩出来了。
能否通过游戏一窥人的存在是如何被命运安排的? 任何企图颠覆和破坏的展示,其实都是世界架构下精心编排的、完全可以预见的路径? 《史丹利的寓言》刚上映时,它所要表达的主题其实与上述问题略有不同。 它给玩家的挑战是“逃脱”,逃离游戏的控制,摆脱紧随其后的旁白终极奇兵中的狗是什么品种,另辟蹊径。 游戏场景本身就是一个阴暗局促的办公空间,让人下意识的想要赶紧逃离。
2022年,这样的设定会感觉不那么陌生,成熟很多。 我们遇到过很多具有元意识的游戏,角色和玩家之间的界限反复受到质疑,我们看待虚拟和现实的方式来来回回。 《史丹利的寓言》中白领偏执和超现实努力的叙述,似乎是对真实困境的精妙投影,但当时的我们“只在这山上”,并没有发现自己深陷困境。 在现实世界中,大多数人都没有史丹利那么多的路,我们未来的可能性也在慢慢消失。
《史丹利的寓言:终极豪华版》在连接原版游戏和现在的状态时,将焦点放在了“寓言”二字上。 《史丹利的寓言》真的是鸡汤寓言吗,如果是,那又是一个怎样的故事,《史丹利的寓言:终极豪华版》又是如何在此基础上发展的呢? 我们可能已经知道什么是自由意志,人类是如何想象自己在无助的情况下仍然可以控制自己的命运; 或者相反,一个小小的反常行为,我们的生活就会发生各种诡异的变化,也就是说,我们天生就有能力“违抗”大脑中的指挥性声音,另辟蹊径。
《史丹利的寓言:终极豪华版》中的寓言更加具体,也更加难以用几句话来概括:过去的游戏我们是如何赔钱的,为什么我们没有放弃曾经带给我们意义的媒介? 在晚期资本主义下的当代市场,艺术的完整性还有生存的机会吗? 市场是否还为游戏的发展留有余地,或者更广泛地说,为艺术的新灵感留有余地? 还是在市场的支配下,大家只能玩大作? 由于收益递减规律,资本主义甚至倾向于将极具颠覆性和洞察力的媒体打压成一个不断重复自己的“复读机”。 这样的世界,谁能拯救那些真正原创的东西呢? ?
《史丹利的寓言:终极豪华版》简直就是奇观,是对原游戏的横向和纵向扩展,两者结合得如此紧密,单靠续作是站不住脚的。 这幅作品盯着自己看了许久,仿佛一切都不顺眼。 这种不适感通过幽默风趣、程式化的包装传递给玩家。 不给来玩的人一个直截了当的答案,但这不就是寓言吗,故事是我写的,我学的都是我自己学的。
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