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(李向东)所有用木桩进行的法系测试有如下特点

更新:2023-07-29 18:11:40编辑:9rj归类:问答百科人气:122

自从武馆门前出现了一根木桩后,很多人(包括主播)喜欢拿着一个角色或者BB,跑几秒,然后给出一个“测试结论”。

但事实上,官方从未透露过该股权的任何属性。 可以用一个你根本不知道其属性的对象进行测试吗? 显然:不适合!

如果你留心的话,你会发现所有用木桩进行的合法测试都具有以下特点:

1.在没有魔法波的情况下,10根木桩受到的伤害值要么相差无几,要么相差10%

2.所有法系都以秒为单位,丑陋

特点一描述:木桩的魔抗属性比较稳定,不像我们每天进入战斗时会出现较大的“精神力波动”。 10%的差异是由于五要素的约束作用造成的;

特征2更有趣。 你认为木桩的魔法防御和魔法抗性更高吗? 事实上,情况并非如此。

这次测试最重要的结论是:木桩将使所有受到的法术伤害减少36%!

在此之前,所有用Stake进行的测试都未能揭示这个问题。 说得客气一点,这些测试被认为不够全面,结论需要重新检验。

说白了,这些测试都是一瞬间完成的,随机取平均值……得出的结论都是不可靠的。

下面我就来介绍一下这个法术减少是如何衡量的。

流程简述:

1、利用PT的固体伤害技能,测得175级角色进入战斗后,木桩的魔抗为15;

2、用每根没有法波的木桩记录数据;

3、为宠物加聪明九天,秒记录每一次投注的数据;

4、分析步骤2和步骤3的数据,扣除修为、五行、灵分系数、高魔心的影响后得到结论:

灵动九天应该是增加了180点法术伤害,但是正常情况下它的效果只相当于115点法术伤害,也就是说木桩会减少受到的法术伤害36%

下面是详细的流程介绍

一、什么是“灵分系数”

首先我想介绍一个概念,叫做“精神分裂”。 官方介绍是“群体方法随着作用人数的增加而衰减”。 也就是说,计算出法术伤害结果后,会将整体结果乘以一个系数,然后进行修为、魔结等计算。 这个系数已经测试得很清楚了,不同的技能有不同的分裂系数。 例如,当龙卷风雨袭来时,第 1 秒为 0.9,第 2 秒为 0.8,……第 5 秒为 0.5,第 6 秒和第 7 秒均为 0.5。 召唤兽也是如此。 第 1、2 和 3 秒分别为 0.9、0.8 和 0.7。

由于龙卷风雨打第二个7的时候总伤害可以达到7*0.5=3.5,所以非常霸气。 其他秒5门派计划加强,150技能的秒5的分裂系数可以达到0.6。 所以,如果要让第二个7LG和第二个5MW、SM相比,缺少高魔心也是很正常的,毕竟你比第二个多了2台。

说到古上,又有了新的变化。 以PT为例,第1、2、3、4、5、6秒的分割系数分别为1、0.9、0.8、0.7、0.6、0.55。 它不会从 0.9 开始然后下降。 (其他定伤门派也有自己的系数,这里不再展开)

2 木桩抗法实践试验

我们都知道,一个单位的抗性有两部分:“魔抗”和“魔抗训练”。 魔法防御参与魔法系技能第二次到期的结果是结算的,而法抗的练习需要与对方的法攻击练习进行比较,得到训练差值N,进而影响N的结果*2%+5*N。

比如修复25秒15抗,原本血点是A,算上练习差的增幅,秒到1.2*A+50血点。 这里,1.2来自1+10*2%,50来自5*10

固伤受到修为影响之后,固伤技能就成为衡量修为情况的一个非常完美的手段!

我借了一个175级25级魔修的PT号,对江南野外的野怪和木桩进行了第二次6级测试,结果如下:

在字段中,单击1680,副第二个1407; 在赌注中,点击1349,副第二1076。

注意,在这两种情况下,点击伤害都比副第二多了273点,这是因为这个数字的武器有546点伤害,还增加了546/2=273点点击点。

江南领域的怪物没有魔法抗性,所以副秒1407的数据是在25级修炼差值结算后生成的。 我们可以反推一下,在修为没有差异的情况下,应该产生的伤害是(1407-25*5)/(1+25*2%)=854.67

而854.67在10级练习差下会增加到854.67*(1+10*2%)+5*10=1075.6,正好对应第二个赌注中出现的1076的值。

因此,利用固体伤害,我们很容易测出,175级的角色点击木桩后,木桩的法术抗力为15。

3、木桩的“法术伤害减免”属性测试

获得了木桩的魔抗训练数据后,我们就可以使用没有魔波的魔宠和PT的神技“灵动九天”来进行测试,看看木桩到底能减少法术多少。

由于我不知道木桩的五要素,所以我知道木桩的魔法防御属性波动很小。 因此,在同一场战斗中,我借调了每一笔股份并记录了价值。 我的数据明显分为三个级别,少10%,正常,多10%。 然后对前后两级数据进行五元约束系数处理。

添加九重天后(180级的九重天可增加法术伤害180点),也进行同样的测试和治疗。 结果如下(我将多次测试的截图合并在一起进行对比):

各个单位激活前的秒数单独数据:这里除了2、4号位外,其他单位全部选择,需要扣除狙击刺伤造成的54点伤害

激活后,以秒为单位分离各个单位的数据:这里除了2、4号位外,其他单位全部选择,需要扣除狙击刺伤造成的54点伤害

下面是对这些数据的总结和处理。 具体流程如下图所示(我将分部分讲解处理流程)

第一部分:因为狙击刺造成了54点伤害,是练习后计算的,所以可以直接扣除。 记录智能前后的输出值。

第二部分:因为使用的PT号召唤兽法是22,而木桩的魔抗是15,所以修为相差了7级。 扣除7级练习差异的影响,需要先减去35,然后除以1.14。

第三部分:可以看到1、5、6、7、10号的输出比较接近,而3号、8号则明显受到压制,五元素输出减少10% (红色部分),2号、4号、9号明显克制带木桩的5个元素,产量多10%(黄色部分)。 因此,将数据中受约束的部分除以0.9,受约束的股份除以1.1,复制其余部分,从而扣除五个要素的影响。

第四部分,将智能前的输出减去后精神输出,即可得到智能所增加的魔法输出。 基本在96.5左右,有点误差是数据处理过程中的舍入问题。

第五部分,因为测试是3秒,它的分割系数是0.7,所以所有数据都要除以0.7。

第六部分帮派修炼没有法防,由于BB携带较高魔心,会增加输出结果20%,所以所有数据都要除以1.2。

到第六部分结束时,正常情况下我们应该得到180的值,这也是我们可以直接在环上测量的结果。 但说到赌注,我们得到的数据在115左右波动,除以180后,比例是64%

也就是说,1点法术伤害的收益只有在赌注第二的情况下正常情况的64%。 推测桩可以使法术伤害结果降低 36%,这是相当合理的。

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木桩
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