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阴阳师斗技的问题只靠一个式神就能改变吗?

更新:2023-09-02 10:07:06编辑:9rj归类:问答百科人气:104

以下内容均为蒋英草原创! 想要转载的年轻人记得注明出处。

如果有什么疑问,欢迎留言指正。 如果你有脑洞,一定要留言说出来。

(。・`ω´・)

1.彼岸花为什么没有被削弱?

最近《阴阳师》更新力度更大,新式神、大量式神改动、新玩法。

如今,青少年中讨论最多的就是新式神“彼岸花”。 大多数青少年都会觉得彼岸花太强了,游戏的平衡被打破了。 如果不砍彼岸花,他们就只能放弃。

自5月20日正式服务器更新以来,关于彼岸花打破游戏平衡的讨论就没有停止过。 那么为什么官方没有对彼岸花进行紧急削弱呢? 那我们就和樱草酱一起来分析一下吧。

最初,樱草江对彼岸花的理解是为了改变速度至上的斗技格局。

然而,阴阳师的战斗技巧问题,仅仅靠一位式神就能改变吗? 没有在体验服务器完成测试就冲上线真的可以吗?

樱草江相信,《阴阳师》的策划团队肯定非常清楚这些问题,所以官方服务器《彼岸花》的问题已经曝光好几天了,但官方却连一条微博都没有发过安抚青少年的消息?

下图是近30天“阴阳师”和“变花”的百度指数(点击放大)

无论阴阳师在30天内的哪一次更新或推广,效果都不如5.20的好……所以樱草姜猜测这是5.20的多方营销行为。 (北京的地铁已经很痛苦了)

尽管彼岸花被削弱的声音越来越大,但玩家们还是希望自己能够抽到彼岸花。 这几天,阴阳师在社交平台上的话题增多,表情包也开始大量出现。 目测,氪金玩家也有所增加,社交玩家也逐渐回归。

即便《彼岸花》只是阴阳师策划团队无意的插入,他们也不会立即削弱彼岸花,因为《阴阳师》的热度还很高,樱草酱最早要到本周末才会发布彼岸花的补丁。

(*´∇`*) 以上是蒋颖草的阴谋论。 年轻人不应该太认真。 彼岸花最终肯定会被削弱,所以年轻人切记不要红眼!

2. 小伙子,你是哪种类型的玩家?

至于如何削弱彼岸花,@冰之海解说、@热玉等不少青少年都提到过,姜英草就不赘述了。

蒋英草在上一篇文章中用了一个词,叫社交玩家。 这个词是模型(分析玩家动机的模型)中玩家动机的一种。 稍后姜颖草将从玩家类型的角度提供游戏建议。 这些建议相当于对彼岸花的修改意见。

该模型将玩家分为四种类型:“成就型”、“杀手型”、“社交型”和“探索型”。

当青少年选择游戏时,就会存在这四种动机。 区别在于谁占主导地位。 因此,一款优秀的游戏会在玩法上平衡玩家的这四种动机。

接下来,樱草姜将模型放到《阴阳师》中,分析《阴阳师》的不足之处。

①成就型:这类支配型少年的目标是式神“毕业”。 他们喜欢高效地收集游戏内资源来让自己变得更强。 他们每天可以不厌其烦地吃狗粮、农魂。

情节、传记和一些“无回报”的东西只是它们的附属品。 追求成就的青少年并不享受阵容搭配的乐趣。 他们更喜欢修炼主流式神。

目前游戏中最活跃的青少年群体。

②社交型:这类主导青少年玩游戏的主要目的是社交。 阴阳师的抽卡玩法创造了很好的话题。 各种表情、笑话、表情包都是这些青少年热衷的。 并且喜欢它。

由于《阴阳师》游戏中的社交机制不完善,此类青少年在微博、微信、贴吧、论坛上更加活跃。

随着游戏运行时间的延长,SSR不再成为话题,不经常在线的社会青少年逐渐与游戏失去了联系。 大量社交玩家放弃了游戏,剩下的社交玩家逐渐走上了成就之路。 。

③探索型:这类支配型青少年喜欢游戏给自己带来惊喜。 他们喜欢抽卡、购买武器、百鬼夜行等,他们会被游戏的世界观、剧情、式神皮肤、传记、技能等所吸引。

探索型青少年享受组队匹配的乐趣,喜欢研究式神技能和魂控效果,也很乐意与新人分享心得。 探索青少年的动机是用经验分享他们的经历。

④杀手型:这种类型的统治型少年热爱PVP,喜欢在格斗技巧上击败对手。 他们将在结界内布置最强的阵容。 这并不是因为他们关心奖励。 相反,他们并不看重游戏中的奖励。 别在意。 但如果他们在PVE中不努力,他们就无法在PVP中获胜。

综上所述,不同类型的玩家追求的游戏体验不同,因此当游戏机制出现问题时,就会加剧玩家之间的矛盾和矛盾。

下面,姜樱草简单讨论了PVP机制、玩家冲突以及新的PVE思路,并简单谈了召回社交玩家。 她一一提出了自己对游戏修改的看法以及新玩法的想法(小伙伴们也可以留言告诉我你的想法)

3、PVP机制浅谈

PVP的生命在于平衡。 对于阴阳师来说,不仅需要式神之间的平衡,还需要“属性”和“玩家动机”之间的平衡。

具体问题描述:

①式神技能和属性缺乏边际效应;

②血量翻倍带来的“生命”收益远大于其他属性;

③ 过于注重练习,使得阵容变化极其困难,策略性很低;

④PVP和PVE关系太密切;

⑤游戏变量完全取决于技能和灵魂触发的概率;

⑥可兑换荣誉的物品较少;

⑦速度属性打破了回合的概念,但技能仍然按照回合计时。

1.修改意见(可实现版本):

这个版本只能解决一些问题,但是很容易实现。 希望官方能看一下。

① 减少连续受罚。 式神被控制后,式神的效果抗性会在原来的基础上翻倍。 第一次抗性控制后,式神的效果抗性会在原来的基础上降低2倍,至少不会低于原来的抗性值。 (增加效果抗性仅适用于眩晕、冰冻、嘲讽、混乱、封印、变形、睡眠、沉默等)

樱草江观点:为控制技能添加边际效应,避免连续罚停,增加“效果抗性”的作用,减少玩家不愉快的体验,让非杀手玩家更容易参与战斗技能,从而间接提升杀手级球员的表现。 数量。 (狼多了,羊就会减少,羊多了,狼就会按比例增加)

② 减少持续拉扯可以参考召唤怪物,拉扯式神之间不能互相拉扯。

阴阳师斗技的问题只靠一个式神就能改变吗?

樱草江观点:削弱双拉阵容的间接惩罚,其余同上。

③对速度魂进行修改,在第二个位置添加新型速度魂。 此速度魂会给式神增加一个速度区间值(例如:[20-30]点),最低速度也高于固定速度。 灵魂有很多,每次升级,增加最大速度和最小速度,最大速度的增长大于最小速度的增长。

姜英草观点:为速度属性添加不确定性,强调速度是“增加出手次数的意义”,拒绝“第一速度高手”玩法,打破游戏阵容只分为“先手” ”和“后发制人”,强调“操作”和“策略”,刺激探索型玩家开发新套路。

④修改血量倍增机制,改为削弱一定比例的“攻击”和“治疗量”,将每回合增加一定量的攻击力改为式神速度,叠加数值整个动作条,然后恢复一定比例的“攻击力”和“治疗量”。 (攻击减少百分比越高,治疗减少百分比越少)

例如:进入战斗后,每个式神头上都会挂着两个红色“图标”,一个是“攻击力减少”,一个是“治疗力减少”。 这两个“图标”都标有一定的层数。 层数越高,攻击力和治疗量就会减少得越多。 它是独立的,不与其他攻击减少和治疗重叠。

每当式神完成一个动作条的旅程(不包括像日本女孩那样的拉杆、轮进路径、撤退杆等即时动作),就会降低一级。

姜英草观点:强调输出式神的地位间接限制了战斗的持续时间,为速度增加了新的定义,让生命收益回到正常水平,给策略玩家更大的发展空间,从而调动成就玩家” 培养新式神的愿望。

⑤修改御魂的“三味”,将“所控制的友方单位速度提升30点”改为“携带御魂的式神被控制后,速度提升30%”。

樱草酱的观点:重新强调输出式神的地位,增加对输出式神速度属性的需求。 输出式神在应对控制的时候,能够以速度快速释放控制,获得连拍的机会,削弱多式神的修炼。 让注重成就的玩家进行式神训练的理念更有针对性阴阳师一级羁绊要几天,同时也降低了玩家的怒气。

⑥修改战斗技能等级奖励,取消皮肤券赠送,增加勾玉获得数量。 等级达到一定阶段,可获得不同数量的“五星、六星式神等级兑换券”,持续7天。 式神星兑换券的加入,让策略型玩家能够更快的开发出新的套路,从而让游戏阵容更加多样化。

PVE玩法中新增了皮肤券的获取方式,樱草酱稍后会讲解。

蒋英草的观点:强调游戏的策略玩法,刺激探索型玩家参与PVP,明确PVP和PVE玩法的界限,让杀手玩家更好地享受PVP的乐趣。

⑦ 新增可兑换荣誉的奖品,青少年可以花费一定的荣誉兑换“5星、6星式神等级兑换券”、“随机6星灵魂”、4星白鸡蛋等,可以保存7天。

蒋英草的观点:增加可兑换荣誉的产品数量,明确了PVP和PVE之间的界限,让PVP中的资源可以独立回收,再次强调游戏的策略性玩法。

2.修改意见(脑洞版):

以下是蒋英草的脑洞内容,有兴趣的青少年可以看看。

① 公布操作栏的详细长度(例如:1000m,假设接下来几行长度为1000m),并在操作栏旁边显示比例尺;

②取消回合的概念,所有增益的持续时间和式神技能的CD时间改为式神动作的距离。 技能可以有歌唱时间,攻击可以有攻击时间。

例如:

雪女暴风雪,使用技能后吟唱100m后释放,将对手冻结900m;

严默大招瞬间释放,沉默对手1500m,并可打断技能咏唱;

晴明的攻击增益持续1200m。 在此期间技能释放,吟唱时间减少50%;

茨木童子的大招咏唱距离可达300m。 使用大招后,可以选择是否结束吟唱并在其他式神行动前立即释放。 歌唱时间越长,伤害越高;

比赛开始后,彼岸花高歌300m,释放花海。 花海中的单位每移动800m就会受到花海的伤害。 彼岸之花每移动700m,花海就会减少1层。 叠加花海时,也需要吟诵300m;

触发直接让单位完成距离的技能(林纳道、神乐疾风等)后,“吟唱和增益持续时间”会根据剩余距离加速,并立即进入单位回合。

拉条咏唱100m后,除拉条式神以外的所有单位射程增加300m,并且咏唱和增益持续时间减少300m。 镰鼬有几率不会吟唱并立即加速。

...

蒋英草的观点:大大增加了游戏的策略性。 “速度”不再是越快越好,而是越准越好。 青少年思考的内容更多了,观看能力增强了,技能概率带来的变数也减少了。 ,玩家的策略和技巧将成为胜利的关键,满足杀手和策略玩家的口味。

但正式实现并不容易,游戏难度增加,适合玩家减少。 建议开发为新的格斗技能模式。

③ 加强卡槽。 对于战斗技能,需要提前将战斗卡设置在卡槽中。 可以使用“强化卡”来强化卡槽。 强化卡需要在商店消耗荣誉购买。 购买的增强卡只能使用一次。

例如:

您可以在商店花费20点荣誉来购买初级强化卡

攻击增强5%,防御增强15%,生命增强7.5%,速度增加3,暴击增加2%,暴击伤害增加3%,效果命中增加10,效果抗性增加10, ETC。

樱草江观点:提前设置好阵容,消除了即时互换的问题。 强化卡槽增加了新的策略和变数。 只能通过荣誉兑换,只能用于战斗技能。 厘清了PVP和PVE的界限,让PVP中的资源能够独立流通,略微刺激有成就的玩家更多地参与战斗技巧。

3.谈谈玩家冲突和PVE新思路

不同类型的玩家所追求的游戏体验是不同的。 当游戏机制不合理时,玩家之间的矛盾和冲突就会激化。

1. 雨魂本团队

问题描述:

御魂战队的设置缺乏合作,加剧了成就玩家与其他类型玩家之间的冲突。 (尤其是社交玩家)

修改意见:

团队能量消耗改为6点,与个人账本一致;

无论是团队还是个人,只要通过了上一关的难度,就可以进入下一关的战斗。

樱草酱的看法:

组建团队的初衷是通过团队的力量帮助个人获得奖励的过程。 一句话:请让实力相当的玩家一起比赛。

2、石距、年兽

问题描述:

十巨和年兽的组队机制没有“实力”筛选,而是需要“实力”才能获得更好的奖励。 也加剧了成就玩家与其他类型玩家之间的矛盾。

修改意见:

删除了更快击杀以获得更好奖励的机制。

樱草酱的看法:

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