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“羊群效应”更多的成为了那一颗最闪耀的游戏

更新:2023-10-11 15:09:49编辑:9rj归类:问答百科人气:82

这是一款堪称奇迹的游戏:2021年初,Steam上出现了不少热门游戏:并且开局火爆,属于我们通常认为“表现不错”的国产游戏范围; 有些超出了预期,但工厂内置的游戏类型仍然限制了其受欢迎程度的进一步扩大; 相对而言,“瑕疵”似乎成为了最闪亮的明星:在只提供中文的情况下,取得了惊人的成绩 销售量、破纪录的在线人数(几乎是你原来创下的记录的两倍)以及持续的高人气——这绝不是“偶然”就能取得的成就,也不是仅仅靠跟风就能取得的成就。 在之前形成“羊群效应”的过程中,需要有足够的“光”才能成为“头羊”,而市场上也有无数的游戏试图成为“头羊”,所以首先你需要的是最能吸引注意力的光。

和所有优劣参半的高人气游戏一样,它也得到了两级评价:这款游戏太受欢迎了,我因为各种原因才在发布10天后才开始玩。 那些已经广为流传的优点和缺点(如过度重复)本文将不再阐述。 这里我就从我自己的角度来谈谈我眼中的它,从游戏设计和系统层面来说。 值得赞扬的地方和仍需改进的地方:

令人惊叹的民族风格艺术设置

首先令人惊叹的是它吸收了先秦文化的养分——这是我国文化史上最丰富多彩、最辉煌的时期,但却相对被后人遗忘了:四合八荒意为天下,先来的。出自:《知府》 此物如梦中之物。 若随心所见,可凝庄稼,驱车穿八荒。”而“鬼谷”明显出自(又名“捭阖CE”),正是“鬼谷子”,一位高手。 《战国谋略》王旭的重要著作),以作者鬼古丈三的名义,创造了一款人间修仙的“棋局”,不得不说,这个名字实在是太精彩了。这是当今注意力经济时代能够获胜的游戏,名字就在起跑线上。

它采用“大地图”+“关卡”的地图模式——这或许是借鉴了游戏的成功因素。 除了这款游戏的名字让人惊叹之外,这款游戏无论是大地图还是关卡中的水墨风格场景也都让人印象深刻。 满意——与另一款地图模式有些相似的游戏相比,在视觉效果上我有更好的体验:无论是大地图还是关卡都感觉自己置身于水墨画之中,有一种舒服的美感。另外,作者甚至对地图内的环境内容进行了一些改动,而不仅仅是2D游戏中常见的纯纹理:比如地图中的一些场景是可以被破坏的,芦苇荡会被移动破坏武术比赛期间等

以《愚公移山》、《精卫填海》、《后羿射日》等神话题材为背景的主故事情节,无疑是又一“神奇”的选择。 与大量使用宝物的西游三国文化相比,以神话传说为主题和灵感来源的游戏并不多(轩辕剑中的怪物设计)剑系列有一些参考)。 这是一个对中国玩家来说“熟悉又陌生”,又可以兼得的文化背景。 游戏也对这些耳熟能详的传统故事进行了一些改编,而不是完全照搬:比如一开始愚公移山的故事,其实就是山神为了履行约定而使用的“攻城”。 保护山民,这样的二次创作对我来说是一个很好的加分点——主线剧情的品质让我感觉这将是作者写的紧凑型修仙剧情游戏而不是沙盒游戏。 可能更合我的口味,当然不会像现在这么流行,至少不会持续下去。

写下你自己的故事:鬼谷八荒的人和世界

事实上,一款游戏不可能让整个沙盒都充满神话故事。 像这样的游戏,虽然有一条主线作为玩家玩的“引导”,但游戏的乐趣就在于这个沙盒里的核心系统,而在其中,这个系统就是一整个由“修仙”衍生出来的世界。不朽”。

它的成功或许有某种必然性:事实上,修仙的其他选择很少。 事实上,一直以来都有很大的热度和关注度,并且经常听到“单人修仙”模式的呼声。 这一呼吁反映出“角色扮演”倾向玩家的需求在国内尚未得到满足,而众所周知,角色扮演游戏爱好者(包括我本人)是一个比模拟经营游戏爱好者群体要大得多的群体。

《修仙》的核心系统中,最成功的就是“人物设定卡”。 角色有9个基础属性,10个战斗属性,6个技能,灵根和修炼资质,而这只是一个基础属性。 除此之外,还有她的人物属性、社交属性、技能、宝物幻影、故事、社会关系等等,这张“人物卡”的复杂程度还是让人非常惊讶的。 一般来说,除了CRPG中很少见到有如此详细设定的角色卡,而且CRPG一般都是在严格限制的“脚本”而非沙盒中进行游戏。 那么“我全都想要”真的可能吗?

事实上,虽然理想很丰满,但目前各系统在实际可玩内容上所做的工作水平还很肤浅:比如在人际交往中,从基本的“对话”到“粘连”、“粘连”、共有十多个通讯选项,实现了“样本集”的广度:仅在“对话”中,就有大量不同的文字对话。 然而,它达到的深度相对有限。 比如对话基本集中在几个固定的话题:打招呼、聊朋友和敌人、聊宗派、聊理想。 最初的新鲜感过后,很快就会成为一种惯例。 当然,从《修仙》玩法中的“资源管理”角度来看,充分利用多余的体力进行人际交流,是一个很好的系统设计。

另一个令人惊讶的设计是“系统”之间的交互。 比如盗窃会经过两次“考验”,一些送礼等建议也会经过“性格关系”、“性格是否合得来”、“善恶是否一致”等“把关” “打卡”,NPC设定卡的丰富属性(包括做脸流程的丰富选项,还生成多人欧美妹子)为沙盒体验的“多元化”提供了基础。 互动选项的多样性真正让玩家在这个修仙世界中“书写自己的故事”成为可能:你可以选择三种“嫉妒天赋”属性,将你的寿命减少到20岁,测试你是否能够生存。 如果你在两年之内成功奠定了基础,你也可以成为一个正直的英雄,或者你可以通过认父吃软饭迅速登上顶峰……而且无论哪种方式都比继续在社会中做社会工作者要好。游戏——老老实实刷赏金、修炼材料,更过瘾、更有趣。

但遗憾的一点是,现阶段的NPC行为还比较单调:主要可能的玩法是结交朋友或者欺负弱者,并不能形成连锁互动:比如你的朋友帮助你打败你的敌人,你的朋友推荐你加入某个宗派,甚至担任某个职位。 这个世界也缺少更多的“世界事件”来“感动”世界:比如帮派之间为了争夺某本秘籍而互相厮杀,或者大量的NPC共同对抗一个神话生物(然后全部声称它)方便)

如果把“人物”比作棋子,那么玩家移动的世界就是“棋盘”。 玩家在棋盘上的每个方格上花费 1 天的游戏时间。 地图方块中隐藏着一些内容,但除了各类副本之外,其他的都是需要“探索”地图技能才能发现的(探索也需要学习相应的被动才能发现相应的内容)。 除了探索之外,剩下的三个地图技能也对应着各自的资源点:灵气闪烁的地方,可以获得修炼加成。 ,绿灯对应采药,黄灯对应采矿。 此外,还有各种“冒险”事件,根据玩家的选择会产生各种正面或负面的后果,包括超越“修真阶段”的秘籍或材料。 为了丰富玩家的游戏体验,官网目前正在向玩家征集“冒险”和“诞生背景”的创意。

“村庄”与“帮派”挂钩,以“传送点”(购买更多回返符号可以极大提高游戏体验)、“商店”和“补给站”的形式存在:村庄和城镇可以提供各种补给品和入门级物品,但仅此而已。 较大的城市甚至背景画都和小城镇没有什么区别。 他们只是多了一个“拍卖行”,可以快速获得各种奇珍异宝。 帮派的设定也与城市的设定有部分相似:例如“奖励”环节多了一个“夺回帮派的宝藏”,其他内容基本相同。

玩家可以通过“锦标赛”加入帮派。 提供足够的帮会贡献(做帮会任务)后,可以通过类似的“锦标赛”实现帮会内的晋升(当前版本不支持升级为帮会首领)。

与村庄相比,帮派提供了更高级的资源:高级武学秘籍(秘术越高级,帮派贡献值和地位越高)、高级丹药和材料。 帮派有善恶之分,但更重要的是帮派对应的学校类型。 一般每个帮派都会对应三个武门(看藏经阁大长老专门提供的书籍就知道是哪些门派了)。 如果加入一个与自己类型不相符的帮派,无疑是浪费游戏时间。

与属性丰富的“人物卡牌”相比,游戏的“世界”相对令人失望:与神话主线的精彩内容相比,世界“棋盘”的填充只能算是一个不尽人意的世界因为除了冒险事件之外,包括城镇帮派地下城和各种资源点的分化程度都非常有限,在最初的新鲜感之后,很快就变成了高度重复的游戏体验。

刷刷刷的悲哀:“吃瓜子”并不能让所有玩家满意

地图上的众多内容中,核心内容在于各种可重复刷新的“地下城”。 副本内容的设计成就了鬼谷的人气地位,但也进一步暴露了现阶段“填充物”不足的问题。 。 以“ARPG”的形式来表现修仙之战是一个明智的选择。 这最大程度地体现了张三在艺术表现力上的优势:众多生化人物配上眼花缭乱的“弹幕”效果非常好。 视觉观感了不起的修仙怎么看人物属性,这种与《天龙暗黑》类似的“伤害数字跳跃”&“技能光影增强”&“爆装”效果这样相对简化的环节和强大的视觉冲击力,给玩家一种类似的快感“吃瓜子”——也许这个打斗过程没有那么有营养,但确实足够爽快。

喜欢操作的玩家大概能发现很多毛病:比如右键技能太强,左键太酱油,空间CD太长,弹幕太密集,这就意味着有很多战斗中没有太大的操作空间,或者说操作不如数值,站着自慰就够了。 但事实上,即便如此“快餐”的战斗过程也让很多玩家感到无聊。 如果他们真把精力花在战斗的“行动”上,恐怕不会有很好的效果。 毕竟,这是一个充斥着严肃动作游戏的时代。 即使对于这种多次重复边际效应递减的联系,类似于手游的“收集食物”和“扫地”可能是一种更舒服的方式……

那么为什么“吃瓜子”会让很多玩家(包括我)从中期开始就感觉游戏如此重复,甚至对打磨的过程感到有些厌烦呢? 当然,很大一部分原因是因为游戏中没有足够的“填充物”。 比如筑基和“天地人”有三种方式可以选择,而结晶期只有一种方式选择——而结晶期虽然没有办法选择,但依然是最好的和游戏体验的最终巅峰:为了完成结晶期的试炼,玩家几乎需要涉及到游戏的大部分系统,其中很多都是在筑基期没有经历过的体验,但遗憾的是,对于“系统”的学习意义到这里基本就结束了,接下来就是被戏称为“帮忙打小龙虾”的N个阶段。 诚然,对于某些玩家来说,漫长的养成过程是可以接受和享受的,但当它达到今天的流行时,单调显然不能被视为一种美德(例如,不同级别的同类型怪物甚至不有改变皮肤)。 事实上,《鬼谷八荒》在游戏的“长远发展”方面也存在一些设计逻辑问题。

漫漫不朽之路:融合型的长远发展及设计层面的一些逻辑问题

在传统的“装备驱动”的磨练游戏中,游戏的可磨炼内容和开放系统是随着玩家的游玩阶段而不断丰富的,类似于一条蔓延的V形曲线:比如我们可以轻松地练习在我们可以创造出一个完整的磨练世界。等级角色,但这只是游戏的开始。 接下来,以各种打法和装备为核心,对角色的属性分配进行各种改变,同时致力于“尽善尽美”的漫长过程,在这个过程中,战斗的内容是其实很无聊也很无聊,但因为“最终游戏内容”是角色打造的丰富性,它可以为玩家提供足够的驱动力——此外,战利品包含更多惊喜,并且存在惊喜的可能性:比如稀有随机条目和浮动值上限。

在另一类刷机游戏——采取“生存建造”形式的游戏中,比如方舟、铁锈以及最近流行的炸鸡,它们都是以“长期发展”的形式来进行玩法,相比,或者说是不同的快速养成角色“模具”,然后利用丰富的装备和技能组合形成最终玩法的“拓展”结构,这种长期养成更注重“积累感”:各种建筑都有变化游戏中的材料和装备。 ,但并不是完全的“替代”关系。 低级材料可以进入高级材料的配方。 玩家在游戏中获得的所有资源都是一种正向的“积累”。

有一个结构可以说是比较“奇怪”:它是一个“凝结”的长期发展,每个境界突破的周期越来越长。 过程可能多种多样,但目标是高度集中的。 (因此,实际完成方式也受到很大限制:在指定场合刷天材地宝)。 从游戏设计逻辑的角度来看,作者想做出一些尝试,让“装备驱动”游戏的“结果”多样化。 :不同的武功等级决定了词缀的数量,词缀可以通过“领悟”进行清洗。 这就是最好的证明。 理论上来说,还是需要性格和刷子才能打造出完美的武功秘籍。 的工作量。 但问题是:正如我们前面提到的,这种“装备驱动”的V型结构需要“头重脚轻”:即完成一个成品角色要快,这个角色的各种属性要自由分配——但这违背了游戏差异化的角色属性和漫长的开发流程的逻辑。

另一方面,游戏也做出了一些努力来对应“长期养成游戏”中的“积累感”,比如“资源转换”:低级灵石结合中级、中级灵石。级别和高级。 遗憾的一点是,游戏中的资源转换基本仅限于此。 大多数低级资源和高级资源之间没有桥梁——当然,它们大多数都有“单一”的转换公式,比如作为任务材料提交、作为原材料使用。 可以制作成药剂等等,但是在鬼谷八荒的炼丹工坊里,“材料”之间是没有转化的。 最矛盾的一点是:当玩家投入精力和资源去修炼一门低级武学时,却与后续的高级武学无关……这对于一个“长远发展”来说非常重要。游戏。 可以说是一大败笔:它会让玩家变得功利,把所有的注意力都集中在“毕业”武学上,而眼前的一切都只是摆设。 那么如何优化这个设计呢? 比如说,如果是我设计的,我会给每个门派提供一次只能领取一次的“毕业奖励”:比如练剑经验后,永久获得1点剑道灵根。 。

总而言之,对于传统的“短、平、快”的V型装备驱动游戏和“圆柱形”长期积累发展的游戏,他们各自挑选了一些内容。 这些内容最终形成了“长期融合型”养成游戏的雏形。 我很难确定这样的“混合”形式是否是最佳选择是一个问题,因为中后期的内容填充还存在很多不足。 但从现有的填充内容来看,显然不足以满足大多数人的需求。 影响。

全面的评估

这是一款潜力巨大的游戏:中国神话背景、属性丰富的人物卡牌以及多年“修仙”小说的积累,提供了无限可能的土壤。 我们还不知道张三还剩下多少创意来填补游戏,但从他两年来几乎凭一己之力取得的成绩来看,这是一位游戏制作功力在线、“行动力”在线的制作人。 ” 是难以想象的。 在游戏的很多内容中,我都能感受到他的思考和设计,所以这样一个目前缺乏“装饰”和“家具”的房子还是值得期待的,至少对我个人来说,能够写出这样的作品一款国风古代神话背景的沙盒,我写的一个故事,“月落霜满星,半生修仙”。 这是一种无可替代的游戏体验。

+国风美术设定令人惊叹

+古代神话背景的巧妙选取和运用

+CRPG的详细角色卡和人际互动选项

+各种心法秘法的发展过程和视觉效果

-缺乏世界事件和相对单调的角色互动

-结晶后修仙阶段差异含量填充不足

-漫长的开发过程与“短而快”的构建之间的冲突(可以通过修改器解决)

-“功夫系统”的更换失去了刷刷刷的“积累感”。

-“高度克制”的发展目标让刷牙成为一种负担

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帮派
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