触乐专访《阴阳师》制作人金韬:游戏本身很重要
作者丨楼小天
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网易的《阴阳师》是近段时间比较受瞩目的国产自研产品之一。 这款游戏的整体画风、剧情、配音和立绘可以说是非常不错的,对于目标玩家的定位也非常好。 它非常清楚和准确。 自推出以来,就引起了众多2D玩家的自发传播。 截至发稿,《阴阳师》也进入了Apple Store畅销书排行榜的前10名。 从各方面来看,《阴阳师》都是近期内不可忽视的一款产品。
为此,联系上了《阴阳师》的制作人金涛先生,和他聊了聊这款游戏的开发过程,也就是游戏本身,重点聊了几个比较有特色的设计点,以及公测这几天比较集中的玩家反馈提出了询问。 以下为采访实录。
《阴阳师》制片人金涛
触摸:请先自我介绍一下。
金:我是金涛,网易《阴阳师》的制作人。 我曾经在北京学习计算机科学。 毕业后先是在大宇资讯为《仙剑奇侠传》工作,并参与了单机游戏《大富翁8》的制作。 那是2005年,然后我开始做网络游戏。 演《鹿鼎记》。 2014年来到网易,开始做阴阳师。 加入网易的第一天,我就和网易游戏高管聊起了制作《阴阳师》的想法。 项目当天获批,我被要求第二天开始工作。
Touch:所以《阴阳师》的开发周期大概是2年?
金:对,立项之后,我们就开始组建团队。 去年9月正式开始,到现在正好24个月。
Touch:《阴阳师》的开发团队有多大?
金:早期我们的团队规模大概是9个人,3个策划,4到5个节目,1个美工。
Touch:可以谈谈当初为什么选择做阴阳师吗? 因为这个话题不是很常见。
Jin:主要是我喜欢。 阴阳师确实是一个不常见的题材。 它表达的是超越现实的东西。 叫做妖怪文化,在中国和日本都有,但是在日本,这些东西更叫文化,还是挺有意思的。 在中国,似乎文化属性并没有那么重,妖怪也不是很受大家欢迎,而日本可能把妖怪搞得很可爱。 当时觉得这个题材在国内也算是一个机会点,并没有多少人把它做成游戏,应该是一个很好的切入点。
Touch:这个主题在哪些方面对你来说更具挑战性?
Jin:最大的一点就是它的题材和玩法不同于任何手游。 这是一款具有如此文化特色的游戏。 文化上会有差异,中国人会喜欢中国文化,日本人会喜欢日本文化,所以有时候在文化上会有一些地域的隔阂。 所以一开始我们就想从《东方文化》切入,打算在中国和日本都上映,尽量让双方的文化至少不排斥。 它不是真正的中国文化或日本文化,它是一种“东方化”的东西。 这个文化切入点的塑造和把握,其实是一个难点。
还有一点就是美术风格的定位。 阴阳师本身会给人一种特别阴暗的感觉,关键词是阴森森的,就是这样一种感觉。 如何扭转这种相对稳固的印象,也是一个难点。 我们将它定为唯美和空灵,这两个关键词将阴阳师从阴暗的层面带回了唯美的层面。 这样一来,大众的认知度会更高,喜欢的玩家也会更多。
阴阳师画风
Touch:开发过程中有没有印象深刻的事情?
金:《阴阳师》经过长时间的开发,第一次进行了测试。 那时候我们发现其实很多人都喜欢。 开发的时候有时候会想自己是不是比较小,喜欢的人是不是很少,市场规模是不是很有限。 在测试的时候,我发现很多核心粉丝非常喜欢它,甚至会做一些文化相关的工作。 环境之类的。 其实我们有核心粉丝,所以当时我们很感动,给了我们团队很大的动力。
触摸:《阴阳师》开播以来这几天的表现尤为出色。 与您之前的预期相比如何?
金:有点出乎我们的意料。 我开始预计它在上线时会在图表上达到 50 到 100 左右。 然后我们通过积累口碑让它再次上涨。
Touch:现在我觉得App Store大概有20个。(注:截至发稿时,畅销榜已经升至前10。)
金:是的,差不多。 但是之前,我预计上线后会运营一个月,通过之前的计划慢慢落实。 但这一次,因为苹果的推荐和玩家偏好度高,导致玩家互相扩散,最终的结果却出乎意料。
触动:《阴阳师》的宣传会围绕“日系”二字展开。 你是怎么理解日式风格的? 日本手游和二次元手游有区别吗?
金:其实大家看到《 Style》,第一印象就是日本的平安时代。 我们做游戏的时候,也会有这样的感觉在里面。 这是人们的一种有偏见的认知。 但是当时我们切入“日式”这个点,虽然也会偏向平安时代,但更像是在试图营造一个人鬼共存的相对空旷的时代。
在这个“日系风”中,我们会更多把握的是,比如每个角色的服装制作都非常考究,包括鲤鱼幡的三种颜色,犬神的衣领要在左边开口。 它仍然在右侧。 这些文化的东西要经过文化研究。 所以,日式对于我们来说,并不是特别局限于某个日本时代。 我们在日本风格的基础上做了一些小的创新。
摸:《阴阳师》似乎很重视剧情,台词也是全语音,中间还有弹幕动画。 很多玩家会将这款游戏称为“周凡手游”。 此次制作有哪些考虑?
金:其实原因比较简单。 我在最初定位这款产品的时候,就把故事情节作为一级需求的核心开发点,按照最高标准进行开发。 纵观当时市面上的卡牌游戏和游戏,我们判断它们其实在剧情的呈现上并不强,更注重数值和一些玩法。 但在玩家群体中,有很强的剧情和故事感召力,这其实是一个游戏产品的机会点。 基于此,包括游戏中的舞台表演,都是一种变现方式。
Touch:《阴阳师》的整体剧情时长有多长?
金:从文字量来看,是几十万字级别,因为剧情不是纯动画,有快的地方也有慢的地方。 现在公测版剧情已经发布到第18章,接下来的第10章和第11章我们其实也在做,会陆续更新。 我们会不断更新剧情,不仅是章节式的舞台剧剧情,还有新式神和式神背后的故事,以后还会有更新。
《阴阳师》弹幕动画
Touch:在配音演员的选择上有什么特别的考虑吗? 阵容确实强大,一些配音演员的选择也在玩家群里进行了讨论。
Jin:其实在配音演员的选择上,我并没有想太多。 我们首先会参考角色的背景、原画和故事。 基本上,因为每个配音演员的声音都会传达出一种性格特征,所以很多配音演员经常扮演的角色,在玩家心中也会有一个固化的形象。 ,有的高冷,有的软萌。 如果你对此有更深入的了解,就可以知道哪个配音演员可以扮演哪个角色,我们可以取得联系。
Touch:无论是测试玩家还是上线后的玩家,很多人都表示游戏玩起来会很无聊很累。 你怎么看待这个问题?
金:肝脏的问题其实是这样的。 玩的辛苦,玩累其实意味着我们更注重让玩家花时间去体验游戏,而不是花钱去带动付费,快速消费内容,所以我们还是尊重游戏内容给玩家带来的体验。 让他们花时间玩。
所以,其实肝有问题,也就是在比赛中花费大量的时间,才是球员们想要的。 但是如果累的话,确实需要我们在规划中考虑。 肝的一个不好的方面,如果分析的话,就是玩法和系统比较重复,比较枯燥。 我们不接受这个,我们会加强它的趣味性,把重复枯燥的玩法变成新奇的玩法。 这就是我们现在正在做的。
触摸:你自己玩这个游戏吗?
金:当然(笑),我每天都玩。
Touch:你一天大概玩多长时间?
金:基本上,我从早上玩到下班,晚上回家躺在床上继续玩一会儿。
Touch:晚上回家的时间刚好是PvP时间段。 《阴阳师》的PVP内容集中在中午12:00-下午1:00和晚上9:00-10:00,每天两小时。 不是很常见,你的主要考虑是什么?
Jin:我们想压缩PvP的时间。 事实上,被《阴阳师》所吸引的玩家,会倾向于消费游戏内容的乐趣,其中也会包含不少少女。 至于PvP,确实有人有这样的需求,但是对于我们整体吸引的用户群来说,并不是必须的选择。
所以《阴阳师》对PvP的定位是:即使不玩PvP,也能很好的体验游戏内容。 另外,PvP在二次元游戏中其实也证明了自己和二次元人群之间存在着某种冲突。 所以我们在做PvP的时候,就得限制一下。 《阴阳师》目前的PvP是一个实时的、面向玩家的PvP。 每天还有两个在线时间高峰开放,让喜欢玩的玩家玩PvP,不喜欢玩的玩家继续玩组队PvE。 玩剧情等等,这都是可以的。
《阴阳师》新增LBS玩法
触:在网易520发布会上,我们看到了比《精灵宝可梦GO》更早正式上线的《阴阳师》的LBS玩法。 你当时为什么选择加入LBS?
Jin:我们肯定比《Pokémon GO》更早加入了这个玩法,但确实是巧合。 LBS的玩法在手游市场已经出现了好几年,但一直没有在游戏的实际应用中体现出来。 我们当时的考虑主要是从硬件设备的特性出发。 LBS的设计非常好,适合手机,因为它会携带一个人的地理位置信息。
之前没有流行起来,因为使用LBS的手游设计还是太浅了。 我们需要在这方面进行创新,结合地理位置和社会互动。 当时我就在往这样一个方向思考。 包括我们还在创新一些LBS的玩法,设计一些新奇的东西,不一定是《Pokémon GO》,结合AR技术,我觉得未来LBS会挖掘出更多新奇的东西融入到游戏的需求中。
Touch:《阴阳师》的地图数据是和哪家公司合作的?
金:平台会用到百度地图的数据。
Touch:你之前说了,PvP和二次元属性冲突阴阳师角色数据没了,LBS其实是3次元社交。 会不会和二次元属性冲突?
Jin:我觉得不会和LBS有什么冲突。 对于PvP,我现在得出的结论是冲突不大,二次元玩家也会有这个需求。 但是你要保护自己的娱乐公平,不能用金钱来压垮它。 至于LBS之所以适合,是因为二次元玩家本身就有圈感,本身就有圈属性。
二次元玩家在游戏中玩游戏,不仅体验游戏内容,还能在游戏外形成很多圈内互动。 LBS在现实生活中也建立和形成了这样一个圈子。 从这个角度来说,我觉得没有冲突,还可以。 但是我们现在还是要创新,想出更多好玩的玩法,让玩家有更好的互动体验和创新体验。
《阴阳师》《魂控》系统
Touch:在核心玩法和养成系统上,《阴阳师》应该借鉴了韩国手游《召唤师》吧? 当然,也有一些不同。
Jin:项目初期的时候,我在玩《召唤师》,非常有趣。 但是相对于传统的卡牌回合制打怪游戏,我们做了一些创新。
在开发系统方面,我们考虑让玩家更容易上手。 当然,这样做会让游戏与市面上的主流游戏相似,但我认为这没有问题。 易于上手的概念并没有错。 但是从创新的角度,我们会做几个关键的创新点。
首先是剧情部分。 舞台剧的弹幕剧情,以及主角和式神的传记,配合电影音乐大师梅林茂的配乐,让剧情表现更具代入感。 二是LBS方式的新交互,引入真实地域社交,组建公会,我们的交互性更强。 然后在角色塑造上,我们通过人物传记、简历、觉醒新模式等方式,从不同角度刻画怪物角色,使其更具存在感、故事性、与玩家的情感联系。 最后,在战斗系统上,我们引入了团队共享能量槽的机制和守护式神的设计,让战斗不仅有表现力,更需要策略。
我们在开发中按照极高的标准进行这些设计。 比如式神觉醒,觉醒之后,仿佛整个人的气息都发生了变化,而不仅仅是简单的衣着变化。 所以我们在这些部分进行更多的差异化和创新,希望能够满足用户的需求,做出更加独特和差异化的产品。
Touch:目前畅销的手游大多是端游IP,原创IP很难突围。 请问您如何看待这种现象? 因为《阴阳师》正好是一个原创新IP。
Jin:我觉得不管面前的对手是什么样的,突破的关键不是把注意力放在对手身上,而是把注意力放在自己身上。 自己还有很大的提升空间。 我会想,能不能把《阴阳师》做得精致一点? 当我们改进和完善这些东西的时候,我们就会变得更强大,吸引更多的玩家。
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