网页游戏发展趋向-在路上 | 游戏发展趋势研究:下一个爆款可能出现在哪些领域?
网页游戏发展趋向-在路上 | 游戏发展趋势研究:下一个爆款可能出现在哪些领域?
除了战略团队,腾讯游戏内部还有一群神秘的“顾问”。 他们将走访世界各地的游戏公司,接触从顶级研发团队到草根独立团队的各类游戏开发者,研究各类游戏产品、管理策略和创新方法论,为腾讯游戏自身创新能力的建立和提升做出贡献计划。
这个部门叫做产品研究和评估中心。 近日,腾讯游戏学院出品的《论道》栏目邀请了中心专家Nick与我们畅谈游戏品类与市场的分析逻辑、动作射击与沙盒生存的兴起以及出海的发展。领先的制造商。 中国制作创新优质游戏的核心竞争力、困难与机遇等话题。 希望本期节目能展现出独特的思维框架,帮助大家了解这个瞬息万变的行业。
Nick曾在育碧等公司工作,参与过多个3A项目。 同时,他还是一位写作十余年的专栏作家。 他关于“紧急游戏设计”和“通关”设计的分析文章在知乎上获得了上千点赞。
你可以通过下面的采访视频,或者下面的详细文字摘录,来了解这些干货:
品类研究:核心玩家和年轻人在玩什么?
问
你是哪一年开始制作游戏的? 为什么加入腾讯游戏?
尼克:我学习计算机。 2003年底2004年初,朋友Ethan(余海鹏,现任腾讯北极光工作室集团总裁)是《细胞分裂2》的总策划,说毕业了就来这里. 于是我加入了上海育碧,跟着他做关卡策划,从那时开始写专栏。
在育碧呆了几年,就去北京做了端游,又做了几年手游。 我发现这个行业的门槛提高得太快了,小作坊没有机会了,所以我最终加入了腾讯游戏。
问
听说你主要是负责游戏研究,还是创新赛道机会分析的负责人?
Nick:是的,我主要负责这里的战略和投资工作。 我会分析未来市场的所有机会,同时在创新方向上为我们的自研团队和外部合作厂商提供支持。
现在很流行的一个词叫做“卷入”,中国的游戏行业经常被卷入其中。 就像之前泄露的一些游戏代码一样,市场已经迫不及待1000家公司一起抄袭这段代码了。 你换点皮,我换点皮,互相践踏。 这种状态实际上是反经济的。
什么是经济规律? 在一个行业中,每个赛道的前三大玩家合计约占60%,其余玩家需要跳出,寻找差异化的赛道进行竞争。 这也是腾讯的思路:我们要研究未来的机会。
问
你的具体工作是什么?
Nick:如果业务是前端,那么我们就是中台。 业务接触过不同的游戏公司后,我们会在什么阶段去研究这家公司? 我们有机会合作吗? 当然,有时我们会先玩团队游戏,然后再推荐给商家。
所以在2016年加入腾讯之后,我在全球飞行了40万到50万公里,接触了全球主要地区几乎所有领先的开发者。 聊完之后,我们会结合腾讯内部的用户研究和各种数据,形成一个完整的分析体系。
问
你的分析逻辑是什么?
Nick:比如玩法的发展是有迹可循的:从核心玩家开始,然后扩散到普通玩家,最后扩散到大众玩家。 就像MOBA一开始是很硬核的MOD地图,后来一层层进化,才有了《英雄联盟》和《王者荣耀》。
【《王者荣耀》】
所以我们会用这样的逻辑来判断未来:如果一个产品的核心玩家玩的很开心,但是大众玩家还没有接触到,那我们就可以早做准备,比如给团队更多的合作资源,并寻找集成该产品的方法。 玩法普及、推动跨平台移植、IP合作、项目联合研究或投资等手段。
就像在战术竞技出现之前(也就是国外普遍知道的类似玩法),我们发现生存和开放世界已经很受核心玩家的认可。 从这些玩法中,进一步孵化出了战术竞技、生存建设等更多新颖的玩法。 类别。
问
那么核心玩家足够喜欢的玩法,有没有深入大众的可能呢?
尼克:是的,你还必须看看最年轻的球员所接触到的东西。
大多数人的游戏审美往往在很小的时候就已经养成。 比如,如果你小时候爱上了回合制,你可能会觉得回合制的乐趣贯穿你的一生。 玩家的游戏品味很可能会在上学时形成。 当他们步入职场,具备消费能力后,将成为主流市场,推动游戏品类走向成熟。 因此,当前市场的主流品类往往滞后于最新的流行趋势。
为什么近年来 MMO 做得这么好? 因为整个2000年代都在为MMO培养用户,所以创世纪、无尽的任务、魔兽世界等游戏一开始都是核心玩家玩的。 这是上个时代的大趋势。
下一个时代的大趋势是什么? 动作射击。 这跟技术的发展有关:那时候游戏设备性能很差,网络也很差,大家只能做回合制。 但如今的年轻人接触的是快节奏、更直观的事物。 那么当他们长大后,就会需要在这个方向上有更深层次的产品,需要更复杂的游戏结构——当然,他们消费能力的提升也会推动这些品类的商业化带来更大的回报。
还有沙盒或者生存:2013-2014年之后,大量的年轻人开始接触这个领域,他们毕业需要6-9年的时间,也就是说3-5年后,这些类别的用户数量肯定会增加。 支付意愿也会增加,这可能会迎来市场的腾飞。
【腾讯首款真实合作生存手游《代号:活力》】
问
但并不是所有的品类都能成为这样的主流品类,对吧?
Nick:主流品类之外是垂直品类。 因为游戏满足了马斯洛需求层次的前三层,而且这些需求不能相互替代,所以很多垂直品类会长期存在。
比如战略。 为什么这几年增长这么快? 因为虽然策略类游戏比较小众,但是玩家的需求一直都在。 由于荣耀等老牌策略游戏厂商很少推出新品,爆满的玩家会流向《文明》、《全面战争》等游戏。
【《全明星()》截图】
问
像MMO和MOBA是这个世代的主流品类,是不是要过时了?
Nick:2014年之后,传统MMO客户端游戏市场基本没有新的决定性大作,一定程度上导致了用户之间的断层。 我们看到手游MMO很大程度上是抄袭多年前成功的端游IP。
MMO要继续发展,可能需要结合一些新一代玩家比较熟悉的玩法,比如动作或者射击。 我们在海外市场看到了类似的趋势:开放世界MMO、射击MMO、生存建设MMO等,这些产品取代了传统MMO游戏的传统回合制或全局冷却。
MOBA也进入了用户年龄相对成熟的阶段。 放眼欧美市场,你会发现新生代用户进入MOBA的门槛其实很高,很多年轻玩家会聚集在更多的射击品类中。 但毕竟是竞争品类。 当这一代球员成长起来,市场上就会有新的空间。
问
除了品类逻辑,游戏市场的发展还有什么规律可循?
Nick:除了科技的发展,还有就是大家平均受教育程度的提高,都会要求游戏有更多的文化调性。
经常讲一个梗:《传奇》有着与《龙与地下城》类似的非常严肃的奇幻世界观,但几乎所有人都把它当成本土化的武侠故事来玩。 但现在不同了。 大家开始关注游戏的文化调性,比如国风、二次元、科幻。 打造文化调性在很多方面可能会得到玩家的认同。
问
你是否误判了未来?
Nick:我们低估了女性市场的用户规模和发展速度。
在中国的社会传统中,女性玩游戏的人数并不多,PC游戏的女性用户比例甚至低于10%。 根据我们对女性用户年龄段和消费能力的测算,我们认为女性向游戏会在3-5年内大火,但很快就会大火。
后来我们回顾了市场,发现一些女性向游戏的市场规模可能隐藏在主流游戏之下,所以我们对整个模型进行了修正。
问
那么,判断未来品类趋势需要多准确?
尼克:我们的工作有点像天气预报,有基本的模型。 但是当你看那些台风警报的时候,第一天他们就想把整个东亚包括在内......
【中央气象台台风路径预报图】
我们能告诉你的是,台风一定会来,什么时候来,有多大。 但是台风会怎么走呢? 变数太多了,还是要看结果。
产品研究思路,以及创新团队需要的“共同点”
问
为了寻找未来品类变化的方向,你是不是想体验很多游戏?
Nick:是的,我们有专门研究各种类别的内部专家。 可能有些游戏你没时间玩,我们来充当你的市场嗅觉。 毕竟每个制作人和总策划不可能天天玩别人的游戏。
问
你会如何评价一款游戏?
Nick:如果一个产品不是top 3A,那我们最关心的就是它的长板有多长。
举个最极端的例子。 很多二次元游戏会在上线第一天就炸掉服务器,出现各种匪夷所思的BUG,但依然能取得巨大的成功:足够长的棋盘可以抵消其他劣势。 而无论是投资还是代理,只要他们的短板能被腾讯补上,那么这些短板都不是问题。
判断出一个产品的长板后,我们会做出赛道大小、用户规模、厂商相对位置等数值,计算整个赛道有多少用户,它们分布在哪些产品中,以及每个产品的价值。 比例是多少,从而算出它的用户规模。
问
这个长板怎么总结呢?
Nick:首先体验它的各种系统,然后拆解游戏,因为游戏设计往往围绕着最有特色的功能展开。 我会站在一个精神总策划或者制作人的角度去思考,如果我在做这个项目,这个设计为什么要这样来做? 为什么要分配这么多资源?
在这个过程中,最重要的是寻找与其他游戏不同的部分,然后思考它们之间是否会产生化学反应,会不会有更高级的玩法乐趣——战术竞技就是这样一种例子。
另一件事是了解球员。 Steam上的很多标签都是玩家对游戏最根本乐趣的总结,而且非常精准。 比如还有“开放世界”、“生存”等标签。 如果换个顺序,那将是两场完全不同的比赛。
[Steam 商店标签系统]
问
您曾经说过《超级马里奥:奥德赛》的长板是“重塑原点”,即过去如何在保证跳跃乐趣的同时降低游戏难度。 那么在分析每场比赛的时候,是否需要做多次横向纵向对比呢?
尼克:的确,垂直和水平。 正如马里奥所体现的那样,这种系统化、概念化的思维方式,也是腾讯游戏,乃至所有游戏最大的差距。
在确定玩法的情况下,公司的效率和运营能力要高于大部分海外公司。 但是我们能不能根据过去马里奥的原作来制作《超级马里奥:奥德赛》呢? 不应该。
[《超级马里奥:奥德赛》]
在中国,一款游戏的成败很大程度上取决于几个关键人物,比如项目制作人是谁,对品类的理解程度如何,决策能力如何,主要策略是什么,主要美女,还有主力铁三角……但是想要成为3A级的公司,不仅需要有创造IP的能力,还要有一套共同的理念。
这方面做得最好的是任天堂——“永远在市场中寻找差异”的理念几乎刻在了所有人的本能中。
问
如何理解?
尼克:我对任天堂没有太多经验,但我认为它是一家自下而上的公司。 人人都可以张开双臂创新,基层员工也能出主意。
就像《塞尔达传说:荒野之息》一样,他们从来没有做过开放世界。 一开始大家做了一个2D的demo,讨论游戏未来会是什么样子,做了一套3D引擎工具。 然后每个人都填写世界框架。
[ 塞尔达传说:荒野之息 ]
此推出过程完全是自下而上的。 每个人都把他们认为有趣的东西放进去。 每个艺术家和每个策划者都有权改变游戏规则。 虽然他们做出来的东西从来没有被其他人看到过,但却符合塞尔达的核心理念。
问
有多少公司能做到任天堂的水平?
Nick:其他顶级3A公司或多或少都有能力打造IP,这是达到顶级的必要条件之一,当然每个人擅长的方面不同。 每个人的工作方法在概念上都是相似的。 顽皮狗、育碧等头部厂商会鼓励员工分享创新理念。
问
他们的共同理念是什么? 有多少关键词是相似的?
尼克:很难描述,但确实存在。 相比之下,中国的所有工作往往要集中到总策划或制片人那里,让他们亲自做决定。 很多 plan都得自己来做,才能保证下属的工作成果不会出错。
而且大厂里的年轻策划者和主策的冲突可能还是很严重的。 年轻的策划者会有更激进的想法,但没有支撑逻辑。 到头来总算来改正了,大家都很累。 这是没有一个共同的想法的结果。
问
那么我们应该如何解决这个问题呢?
尼克:这很复杂。 从规划招什么样的人,做什么样的培训,营造什么样的企业文化开始。
问
那么对于开发者来说,如何提升自己才能跟上时代的需求呢?
Nick:从我们与海外领先团队的交流来看,主要有两个方面。 一方面,你的专业能力还是很强的,尤其是你想做整个行业都没有人做过的事情,让玩家为你的努力所折服。
另一方面,你需要有很强的跨学科技能。 我们看到头部团队有很多混合工作,包括技术美工、技术策划、美工策划等等,甚至还有负责音频的主策划,同时还要写游戏脚本,让音乐和游戏结合起来。 以后这样的复合型人才可能会越来越多。
中国游戏创新有多难? 未来还有机会吗?
问
再来说说创新赛道的评价。 我们应该如何理解这部分工作呢?
Nick:在研究产品和品类的时候,我们会给老板、运营、研发、外部公司等相关同学提供一些潜在的方向。 大家一起分析这条赛道,想办法让它落地。
当然,不得不说实话,在腾讯游戏,乃至整个中国游戏行业,创新的落地是最难的。 中国游戏玩家对整个行业的愤怒是完全可以理解的,我也经常感同身受。 能够紧跟下一波潮流的爆款,需要非常强大的开发团队。 过去几年,我们一直在讨论如何让团队更快进入下一阶段。
问
那么目前国产创新处于什么阶段呢? 国内很多团队似乎都喜欢谈微创新。
Nick:客观的说,在整个中国,离我上面提到的“共同点”式的创新还有很远的距离。 玩家乃至很多从业者都没有意识到创新背后对团队的高要求。
优化后的微创新往往也很重要,但最能让玩家真正认可的是突破创新,即在几个既定系统的基础上进行大突破,形成全新的玩法。 这种突破往往可以看到原型,所以当我们看到“紧急设计”在各个子系统中的化学反应时,我们会鼓励大家多尝试。
问
做这样的创新有多难?
Nick:很多细节,人才是最大的问题。
很多中小团队缺乏前瞻性的制作人。 他们还停留在“市场上的产品好,我们也可以”的思维阶段,没有意识到创新的价值。
大型团队也是如此。 每个人都没有足够的技能来创新。 上一代手游成功的逻辑是什么? 谁快谁就赢。 效率是组织团队的核心:我不管你懂不懂项目理念,你先帮我实现。 所以要想创新,大家需要长期的磨合,大家要有共同的理念。
而大团队也会面临一个最现实的问题:你对未来的创新方向是否足够认同? 一些大公司二线团队的情况很现实:想先做一个可以变现的产品,把数据做好,先活下来。
问
那么创新的风险太大了吗? 毕竟试调也是需要成本的。
Nick:但是数据从何而来? 从创新中来。 如果做同质化的产品,真的要反复调优提升质量才能保证数据; 但是如果你做了一个市场上没有的创新项目,可能连测试都不需要,它的数据会很好。
和之前一样,为什么对生存类有信心? 因为那个时候只要给一款生存类游戏打个广告,你的购买效果就会比别人高很多,而且这款游戏上线第一天肯定会火爆。
问
这个新增的有没有更具体的分析逻辑?
Nick:这里可以介绍一个欧美的游戏设计框架,叫做Games(游戏支柱)。 当游戏立项后,大家一起集思广益,确定游戏的几大支柱。 例如,它也是 FPS。 有的游戏的支柱是枪战,有的游戏是找掩体,也可能是强移动或者强值。 每个支柱对应一个用户组。 同样,一个主题会有不同的支柱。
如果我们用这个理论来分析,比如《剑与远征》大概有5-6个支柱,至少有2-3个支柱选得比较准确,比如布局、画风、数值系统类似《传奇》的 Dota”。 而相应的商业包装……其购买效率也高于大多数竞品。
[《剑与远征》]
所以,创新游戏的目标就是选择一个有需求的市场,然后选择几个用户不够满意的支柱,尽量去满足他们。
问
你之前写过一篇文章,说波兰、俄罗斯、白俄罗斯等东欧地区都有小团队发展多年,终于做出了3A级的游戏。 比如CD等等。 但为什么在中国创新如此困难?
Nick:判断一个市场最重要的前提是判断这个地区从信息革命中获得了多少红利。 而中国绝对是从信息革命中受益最多的国家之一。 在过去的20到30年里,我们的人均收入和人均受教育程度都得到了快速提高。
[ CD 《巫师 3》 ]
相反,东欧已经失去了工业时代的辉煌,但他们还要在欧美市场上竞争。 所以他们压力很大,有些领域欧美厂商懒得做。 此外,他们的工资也比西方低得多。 总的来说,游戏行业在全世界都是一个很辛苦的行业,但是我们去探访过,他们比世界上大部分地方都辛苦很多。
如果可以选择,他们肯定不愿意走这条路,但他们也没有选择。
问
中国游戏产业的创新压力是从什么时候开始增加的?
尼克:从我们成为世界上最大的游戏市场的那一刻起,因为我们看到了增长的障碍。 未来我们要和索尼、苹果、微软这些世界上最大的公司竞争,我们肯定会面临巨大的压力。
驱动垂直品类的不是市场逻辑,而是爱。
问
说说近几年比较流行的一些概念。 首先是开放世界,感觉现在头部厂商都在探索。
Nick:开放世界的理念不同于上一代的数值游戏。 它的本质是自由。 你要提供多种玩法,让玩家觉得想玩什么就玩什么。 在具体操作上,成本如何分配,系统如何设计,都需要技巧,所以这个范畴非常依赖个人和团队的理解。
如果理解正确,就可以制作《逃离塔科夫》; 如果你理解错了,你可能会做出《圣歌》和《辐射76》——它们也是开放世界,设计了很多系统。 但是这些系统甚至没有在它们之间形成游戏循环。
[《逃离塔科夫》]
问
但每个团队肯定都觉得他们的理解是正确的。
Nick:所以我们还是要多看看市场上的产品。 有的产品其实是满足了一些要求网页游戏发展趋向,但是各个系统之间可能会有漏洞,你把这个漏洞补上或许就能成功。
有时您需要反复试验。 就像《逃离塔科夫》一样,它在早期做出了非常糟糕的选择,用户快速流失、反复流失。 但后来又加入了几个关键的长效系统,用户顿时觉得游戏变得更好玩了。
问
但是《逃离塔科夫》打磨了3年多,这份耐心太重要了。
尼克:是的。 但是对品类理解较深的团队可以打败理解较差的团队,这种能力是必须要培养的。
问
另外,您之前也多次讨论过直播对游戏设计的影响,能否详细说明这一点?
Nick:其实不仅是直播,还有短视频,都需要游戏设计变得更加直观。
上一代有很多游戏设计非常不直观,是非常复杂的脑力游戏。 例如,回合制游戏中有一个概念叫做“随机灵敏度”。 不玩游戏是无法理解的,但用户却觉得非常有趣。
但在直播时代,用户是不会接受这种设计的。 有观众问这是什么? 主播解释了5分钟,刚进来的另一个观众又问了,主播不能再解释了吧? 所以这一代游戏要求主播不说话,用户能听懂。
问
这是否也会影响品类发展? 比如RPG,以前是非常注重数值的。
Nick:是的,但是像《塞尔达传说:旷野之息》和《最终幻想7重制版》,里面的数字越来越少; 而TCG,如果你想玩Yu-Gi-Oh,你必须熟悉每张卡牌的技能; 但在《炉石传说》中,谁打谁,激活什么技能,一切都更加直观。
问
自走棋也是一个例子?
Nick:Auto Chess 有点像一个更直观的 TCG 类别。 比《炉石传说》更直观,单局游戏不是一对一,而是多对多,让更多人感受到策略的意义。 乐趣。
但这些玩法创新也让Auto Chess放弃了TCG的抽卡设计,这让其在商业化上遇到了一些困难。 这显然需要创新。 如果团队能够找到解决方案,下一个基于自走棋,或者“可视化 TCG”领域的大机会可能会出现。
【《自走棋》截图】
问
自走棋对于腾讯来说是一个什么样的机会?
Nick:属于典型的垂直类。 垂直品类的第一名很舒服,但后面的产品可能生活很痛苦,这个品类的竞争门槛会很高。
垂直品类很有意思,驱动它的不是市场逻辑,而是热爱。 因为只有团队真的喜欢这个玩法,他们才会不断投入,最终在这个品类中生存下来,甚至发现有一天自己做到了品类第一。 从历史经验来看,这个领域的专业团队会占据很大的优势,投机的余地不大。
问
二次元和女性向,你会把它们归为垂直类别吗?
Nick:都是跟文化调性相关的范畴。 二次元曾经是一个垂直品类,但是在过去的3-5年,它在中国可能已经有1亿多的用户,未来应该会成为一个主流品类,然后每一个玩法都足以形成a 垂直类,和MMO一样,也可以分为回合制、龙系、RO系等。
现在很多女性向游戏都带有浓厚的二次元气息。 我们既可以把它看成是二次元的一个垂直范畴,也可以把它划分为一个比较大的范畴。
问
我觉得你对类别有很多看法。 现在玩法和品类的关系是不是越来越弱了?
Nick:以前用户说我玩的是动作游戏和射击游戏,现在他们会说的更细一些,比如“我玩的是魂”,所以我们也会把“类魂”作为一个分类。 我们会根据用户的直觉来定义。
问
你如何更贴近用户? 例如,你有多想玩游戏?
Nick:因人而异。 我觉得你应该先玩自己喜欢的网页游戏发展趋向,当然还要多涉猎,尤其是看到年轻人喜欢的肯定是好的。 至于程度…… 就策划标准而言,如果你把所有的系统都看过了,那么游戏就差不多完成了。
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