2017年光荣旗下忍龙组开发的仁王2
《仁王 2》快速简介
《仁王2》是一款由Team NINJA开发、SCE发行的动作冒险游戏。 它是《仁王》的续集。 《仁王2》延续了《仁王》的黑暗风格和魂系玩法,讲述了《仁王》之前游戏中发生的故事。 游戏中,可以自己创造的神秘武士阿修,穿越日本战国时期被残酷恶魔入侵、鬼魂横行的黑暗国度。
2017年,光荣忍者龙团队开发的《仁王》横空出世,成为现象级游戏。 凭借在《忍者龙》系列中的深厚积累,《仁王》为各种武器提供了多种体感体验和完美的战斗表现。 演示让玩家眼前一亮:这是一场你从未经历过的全新战斗。 它比《黑暗之魂》更快,比《血源诅咒》有更多技巧,比《真三国无双》更惊心动魄。 再加上光荣裤妖传统艺术的少女造型功力,黑血忍已经成为魂游戏的代名词。 隔壁王大爷家的儿子也从FS俱乐部赶上了宫崎先生的车,成为了苦难之路,是无数新玩家的噩梦,也是老玩家的欢乐。
三年后,《仁王 2》于 4 月发布。 我感到非常兴奋。 由于难以复制的战斗体验以及相对耐玩的装备和角色成长系统,《仁王》确实是一款有趣又耐玩的游戏。 在各种早期宣传中,我们已经可以发现《仁王2》相对《仁王1》有了明显的改进:主角不再只是一个认鬼的人,而是直接变身为人类中的半人半妖的鬼魂:犬夜叉: @我是谁? 加入了怪物反击和怪物技能系统的玩家,可以一改初代游戏中初次遇到各种怪物时如履薄冰的恐惧感,变得更加主动地杀怪杀怪,使用各种暴力压制套路。
然而,梦想成真了。 相比2019年初《只狼》的热度,《仁王2》无论是口碑还是销量都没有达到预期。 在锣鼓喧天、鞭炮齐鸣的《仁王2》前期宣传结束后,光荣社长表示,“《仁王2》的预购情况并不理想,这确实是一款好游戏,快来玩吧。” 早期各方面的评价基本上褒贬不一:从1代DLC中广受诟病的数值崩溃、地图拉伸、怪物恶意堆积等问题依然存在。 日益臃肿的系统太大无用,恶魔逆袭太过imba且容错率低,导致原本是一大亮点的武侠系统进一步失去了存在感。 等等。那么这款游戏的玩法、优缺点是什么? 下面我就给大家介绍一下我的游戏体验。
《仁王 2》游戏玩法和游戏设置
主要玩法:花式死亡、能量控制、连击&忍术&阴阳师&法术、刷、刷、刷
《仁王2》是一款以“-”砍杀为核心玩法的游戏。 游戏过程中,玩家需要面对各种人形敌人和怪物,利用忍术和阴阳师在战斗中创造优势,并躲避和招架和恶魔反击以获得攻击机会,利用姿势变化、武术和恶魔技能来对抗敌人。当敌人暴露弱点时最大化输出,最终通过多种方式击杀敌人。
游戏的基本操作是:左摇杆移动、闪避、轻击、重击、交互。 R1配合基本功能键可实现四种姿势的切换。 R2可以联动发动守护灵所拥有的两种怪物技能和怪物反击。 (两者都会消耗怪物力量)。 头像旁边的圆圈满了之后,就可以激活怪物变身了(根据初始选择有3种类型,怪物类型也决定了你的怪物计数器类型)。 怪物变身后,输出大幅提升,原有生命值条&能量条&魔力条区域会出现红色计时器条。 在成为怪物的过程中,你会处于统治状态(但会采取各种投掷技能),但发起攻击、被攻击、闪避都会消耗这条条。 与怪物变身相关的时机条和属性可以在技能板“怪物”中进行强化。
就像《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》一样,玩家在第一次遇到各种敌人时,需要死很多次才能学会怪物的攻击方式:该用什么招式、如何应对、什么时候输出大致熟悉了怪物的行为模式后,剩下的就是战斗中的容错能力,受反应速度和动作准确性的影响。 通过反复训练肌肉记忆,我能达到变强变秃的学习快感。
在《仁王》中,由于各种动作都需要消耗能量,而当能量到达底部时,人类和怪物都会有一段停滞和喘息的时间,所以控制自己的能量和减少怪物的能量就成了战斗的核心:这也是继承了上一代的和系统。 在攻击或闪避等消耗能量的动作后立即发动残神,可以恢复之前动作消耗的能量,以保证更多的输出,或者达到一定的输出水平。 输出之后,你还有足够的体力可以撤退。 尤其是当你准确地使用残心消灭永恒世界时,可以极大地恢复你的能量,并具有力挽狂澜的效果。
不同的姿势会带来不同的能量消耗和战斗效果:举起剑(上)可以获得更高的DPH,并且可以完成破角等削弱怪物的动作,但消耗大量的体力。 持刀(右)攻守平衡,可以根据情况切换攻守。 持刀(左)可以释放居合、十字斩等高伤害爆发技能,配合磨刀、击倒等机制,达到不错的连击效果。 拖动小刀(下)的能量消耗最小,可以达到最高的攻击频率(用于打断疲惫不堪的敌人或快速磨利配合符号)。
能量系统是如此重要,以至于在战斗中削弱敌人的能量已经成为最划算的战斗方式:在每种武器的招式系统中,都有大量增加敌人能量消耗的技能。 如果在怪物发动红光怪物技能后,在合适的时机发起怪物反击,可以直接打断怪物的动作,降低其能量上限,清空其能量。 能量耗尽后,任何攻击都会打断怪物的行动。 同时,怪物技能可以持续降低怪物的能量上限。 能量上限耗尽后,会触发怪物倒地,即可执行处决(人形敌人只需吸干能量或将其推倒即可执行处决)
学会了如何在战斗中控制能量之后,玩家接下来需要掌握的就是利用忍术、阴阳师、怪物技能在战斗中创造优势:无论是伤害还是剃头,还是弱点对应的属性伤害等等。它在战斗中提供了相当大的主动优势。 忍术阴阳术的道具以及附在魂核上的技能,都可以在木灵供奉的神殿中进行更换。
而当玩家通过一步一步的学习熟悉了整个仁王的战斗系统、怪物特性、武器使用并基本通关游戏后,下一步就是开启多个回合,获得各种装备和物品。 《仁王》每次重置关卡地图都会重置所有一次性怪物、boss和各种宝箱。 反复刷相应掉落的怪物。 通过购买儿玉市场、购买铁匠铺、购买茶馆、挖掘坟墓,可以获得各种各样的东西。 收集套装的乐趣
可重复播放的大地图、首页和关卡章节
在《仁王》大地图中,主线任务和支线任务都以地点的形式显示在地图上。 随着主线剧情的推进,支线剧情也将一一解锁。 主图和支线图都可以反复刷。 地图的奖励会在进入地图前的页面显示(通关后结算,通常是金钱、精华和4件装备&材料&物品)
有一个据点作为家园(但没有对应的地图),包括训练中心(查看怪物背景、改变角色外观等辅助功能)、神殿(类似于地图中遇到的木灵神殿) 、铁匠铺(买卖装备、分解装备、锻造装备)、武术训练场(完成一定训练后解锁技能托盘中的技能)、茶室(使用掘墓武术买卖道具) )
大多数分支图都比较简单。 有的比如《恶兆》的剧情比较少,但大部分都是简单粗暴的设计,比如《重回樱花村》,一种狗咬狗式的不间断的怪物战斗。
地图包含木灵神殿、永恒怪物、永恒黑暗、善良怪物、血刀墓义刀墓、BOSS战等元素。 木灵神殿就如同篝火一样。 每次祭祀木灵神殿,除了地图元素发生变化和永久怪物被消灭之外,所有怪物都会刷新。 同时,角色也会恢复完整状态以及携带的药水数量(会因仓库补给而改变)。
里面可以更换守护灵和魂核,准备忍术和阴阳师道具,升级加点,召唤稀有人物(需要在线和PSN会员),进入儿玉跳蚤市场(提供武器获得大米,用大米购买消耗品和设备)
灵魂核心附带的技能非常强大,尤其是矢刀神(精神切割技能)和大竹丸(通关后用于冷却地图)。 不过需要注意的是,魂核的消耗不能超过守护灵的上限。 游戏中守护灵的效果与装备的特效相同。 它们需要满足属性要求才能生效。 否则只有攻击、防御等基础数值生效。
主地图和非牵狗侧地图都有收集儿玉的链接。 收集隐藏在地图中的儿玉将增加你每次击败神社或死亡并重新开始时可以携带的灵丹妙药的数量。
永久怪物是第一代就存在的设计。 它将包括一个精英怪物,在被摧毁后如果不重置等级就不会再生。 不同的是,二代的永久怪物数量大幅增加(当然,玩家对抗怪物的战斗力也大大超过一代),常规怪物一般守卫关键路口和宝箱。
二代加入了新的持续黑暗机制,怪物在持续黑暗环境下的攻击力和能量恢复都大幅提升。 玩家的能量恢复速度会大大降低。 关卡中有一些永远黑暗的环境,需要通过消灭守门怪物来消除(通常伴随着紧张的音乐和彼岸花的绽放)。 常暗守门怪也必须守护宝箱。 除了关卡中常暗之外,BOSS在能量空恢复时也会激活常暗。
*如果BOSS在一次清空能量的过程中被击杀,比如能量清空+(上头劈+残心+怪物技能)循环+变身打死,那么BOSS可能无法释放能量并直接执行。
地图中有一些善意的怪物,比如宝箱怪物貘:如果你学会了它的招式,它会直接掉落魂核和物品。 否则,你就需要开始战斗。 建议学习它来解锁新的姿势。 比如泥墙怪:用正确的姿势掉落物品、开门。 否则,你就必须开始战斗。 一般附近都会有一具尸体来提醒你现在是什么姿势。
例如,山茶(因玩猫而受到好评)会在你玩完猫后为你提供一个增强魔力的BUFF。
比如精灵可以进行物物交换,让魂核有机会返还魂核。 这是种植木魂核的唯一方法。
血刀墓是为在这一场景中死去的玩家准备的。 挖掘他们的坟墓并开始战斗。 如果你打败了他们,你可以获得武功(在茶馆消耗)、美酒(召唤稀有人物或正义之剑)以及随机的装备或死者物品。 挖掘坟墓是游戏中获得装备最快的方式。 行之有效的方法之一。 与此同时,血刀墓的人口密集区域也表明危险正在逼近。
进入BOSS战斗室后,你必须做到(1)进入后你将无法出去,所以外面的收集物品,特别是木灵是否完成。 (2)如果不能战胜本质,它就会消失。 除非召唤出灵魂,否则就只能进去准备受死。 总体来说,BOSS的伤害相比小怪并没有明显提升(第一关的马头鬼甚至没有猿鬼造成那么多伤害),但困难在于第一条血条很长,所以它考验的是长期战斗中的容错率,其次攻击范围极大。 如果你经常在河边散步,怎么可能不湿鞋(结合第一项)。 第三,切精之后一定要尽量获得更多的输出,因为进入持续黑暗会变得更加困难。
BOSS战的胜利会伴随着金色的掉落,这无疑是最精彩的部分。
奖杯中,有怪物武器(特定怪物掉落的物品和制作书)。 怪物武器可以积累怪物力量。 当满属性和效果提升后,也会出现纹路。 此外,怪物武器具有出色的磨利效果。 一般来说,怪物武器的剃须效果非常出色。 高等级好品质的怪物武器是战斗首选
关卡中的宝箱和尸体可以一次性拾取(重置地图也会重置),尸体可以读取亡语(错误),不过前期还可以,还有很多没有台词的后期(感觉很赶)
技能“盘”:武术、忍术、阴阳术、法术
游戏中的属性点不需要太极端,因为连主武器的关联属性的边际效用都会下降。 优先满足装备和守护灵的需求,其余的增加输出。
保留了初代复杂的武术系统,同时加入了新的元素:《仁王2》的技能板块分为武士技能、阴阳师技能、忍者技能、怪物技能以及各种武器(双剑、太刀、太刀、斧头) ,双斧,矛,漩涡,镰刀,薙刀)技能。
武士技能主要用于强化残心以及各种技能的被动效果。 半妖技能主要是用来强化怪物形态的各种被动效果。 忍者和阴阳师技能可以解锁各种忍术和阴阳师道具的使用。 类武器技能根据4种姿势提供主被动技能、姿势转换等效果。
《仁王》中的技能用于增加经验值,并根据使用次数获得技能点。 也可以通过相应的传承头发直接升级(传承头发和儿玉类似,每级只能获得一次,重置等级后无法重复获得))
《仁王2》的优点和缺点
更具可玩性的战斗系统
《仁王2》增加了新武器、新武术和怪物系统(魔化、怪物技能、怪物反击),进一步提高了初代已经非常成熟的战斗系统的可玩性。 特别是怪物系统让玩家可以在战斗中进行游戏。 在这个过程中,他可以更好地掌握主动权,而不必在回合制中仔细寻找输出机会(甚至可以诱导出招,为恶魔反击创造机会)。
花式捏起来很好吃
这次不再是战国时期的杰洛特,而是各种花哨的女孩。 作为光荣脱衣舞娘的传统艺术,《仁王2》的换脸系统恐怕可以与去年的换脸大作《嗜血密码》相媲美。 论坛上不少朋友对此情况发表了自己的看法。 而且这个游戏的基础脸型模型还挺好看的(可能需要排除上面的眉形)
捏完之后就可以去洗澡享受了。 嘿嘿,不得不说,荣耀还是很懂玩家的。
除了选手捏脸之外,剧中的一些女性角色也很漂亮,比如铁匠妹妹
杀魔也有无明
战国时期大画卷
平安京的妖怪故事和英雄众多的战国时代是一个奇妙的组合,而《仁王》系列对历史的神奇改变恰到好处。 不仅融入了时代背景,还增添了游戏独有的奇幻特色。 深受玩家喜爱的怪物、忍者、武士元素尽在掌握。 在《仁王2》中,玩家以半妖阿修的视角再次体验秀吉时代战国英雄之间的战争与纷争。
完整但不完善的混合系统
利用忍者龙队的动作元素DNA和刷卡游戏的装备驱动来打造一款黑暗之魂风格的关卡驱动游戏是一件很难完成的任务。
因为动作元素系统的复杂性决定了游戏的上手门槛很高(这也是鬼泣5反响不佳的原因),在正统魂类游戏都在尝试简化系统的时候(对于比如《血源》去了盾只狼(而不是能量条),《仁王2》则反其道而行之,每一代都比上一代变得更加复杂,玩家往往需要背诵和转换十多种按钮才能熟练使用战斗。
事实上,《瑞士与瑞士》这款游戏非常注重角色成长的引导和地图的利用:引导是指在每个阶段都有游戏环节告诉你有哪些可能形成套路,以及如何加强它。 显然,在这一点上《仁王》的表现与其他同类磨练游戏相比表现平平。 学不到的技能直接是个问号,也不能让玩家从第一次见面就开始规划自己的路线(虽然可以做到,但是对于需要刷游戏的“愿景”来说)很重要)。 另外,仁王的装备系统深度也有限。 更多的是根据装备品质的差异以及1到N级的数值变化来积累条目。 这就导致了装备系统虽然看起来是这样,但其实是可以仔细研究和配置的。 安装空间不大(这里可以夸一下某一款把物理转化为虚拟现实再转化为冰的游戏)。
黑暗之魂风格的关卡注重的是地图和场景的精美设计,让人思考每个场景的优点和解决方案,以及剧情和背景故事的深度。 通关后,人们会对游戏世界和人物关系产生无尽的回味。 显然《仁王2》在这两点上的成绩并不尽如人意。 先说地图:地图的快捷方式设计刻意简洁、简单。 游戏主关卡中必须有三个神殿,并且神殿旁边必须有一个闩锁上锁的快捷方式。 这也是让人无语的复制粘贴设计,尤其是习惯了的人。 老贼精美的盒子花园地图对这种为了捷径而设计捷径有点无语(我是半人半妖,爬不了半个梯子,也打不开这破木门) ?)。
更不用说地图场景中充斥着以二层房屋和蜿蜒小巷为核心的缺乏记忆点和游戏乐趣的设计。
*只狼这个没有膝盖的不死人与飞墙走壁的钩爪忍者的对比,让人真切感受到进步。
夜刀神社是一张比较引人注目的地图,但是并没有充分利用地图的三维性。
说一下比较粗略的引导和剧情衔接。 首先,开场令人惊讶? ? ? 一个人跑到一座孤岛,一群怪物闹翻,打教程。 是0202,有如此粗暴直白的新手教程的游戏确实很少见。
然后剧情只存在于过场动画中,而那几个NPC对话基本没有剧情内容,让人缺乏代入感(虽然这些只是游戏的附带物品,但这是一款魂类游戏,所以.. )
学习曲线太多
打开面板,里面全是属性和十多个技能。 每个技能板都让我感到困惑。 然后出去遇到牛头,我就死了。 我跑过去,终于打败了猿鬼,死了。 遇到武将,砍伤他生命值减少,被两斧砍死。 遇到两个弱小的士兵,一枪毙命。 当你遇到一个孤独的弓箭手,将他砍半死时,他会在红光一闪后死亡。 。 。 。 (这里省略几百字)
最后,我觉得我已经掌握了窍门。 一路上看到人们杀人砍鬼,直到来到矢刀神。 死。 死。 死。 死...
《仁王 2》的学习曲线就像过山车一样。 颠倒了,然后就变成了超级颠倒。 之后的过程就变得越来越顺利。 这样的经历让人emmm。 对于一个复杂的系统来说,上手是很困难的。 对于一款难度较低的游戏来说,前期相对较高的难度无疑让很多玩家望而却步。 不过,等后续的套路成型,获得imba的装备魂核之后,真正需要挑战的时候就不会有那么大的刺激了,熟练的老手也不敢挑战了。 好玩的,只有遇水融化的地形杀戮,一堆怪物尤其是远程怪物浪费的时间,还有从天上掉下来的猴屁股、蛇、蜘蛛的烦躁。 与魂系游戏相比,魂系游戏几乎在整个过程中都保持着较高的挑战性和趣味性,同时学习曲线也很平滑(打不过可以换地方),对于新人来说像《仁王2》这样的玩家,学习曲线是卡拉赞毕业后才能玩卡拉赞。 实在是不太合理。
总结:前道工序太多的满汉宴
忍者龙队的动作系统保证了《仁王2》出色的战斗体验,而二代怪物系统的加入对于丰富战斗系统、增加战斗过程的乐趣大有裨益。 在《仁王2》中,无论你喜欢各种武器还是物理技能,想体验鬼泣式的魔化超展开攻击,还是做一个失落的阴阳师&忍者,你都可以找到属于自己的乐趣。 一周没有收集的过程可以说是充满挑战又充满乐趣。
如果这是一款新游戏,无疑是值得钦佩的,就像2017年的《仁王1》一样。但遗憾的是,作为续作,前作系统臃肿但不完善的问题并没有得到解决。 反系统的加入进一步增加了怪物堆积、地形杀戮等关卡的恶意程度,以平衡难度。 忍者龙队有着很强的学习能力。 他们可以在许多游戏系统中发挥自己的优势,并以有意义的方式学习它们。 最终的作品《仁王2》就像一场盛宴一样令人眼花缭乱。 无论你喜欢什么口味,都能找到适合你的那一款。 一碗食物。 但正是这种丰富性,进一步提高了该系列的入门门槛斗战神猴子有必要做百魂吗,本来就已经不低了。 同时,在装备的可玩性方面,更有趣的怪物和战斗设计,更扣人心弦的关卡和剧情设计2相比第一代并没有明显的提升。 这样做的后果就是,一周挑战的乐趣结束后,游戏并没有给玩家留下太多的记忆。 如果我在以后的工作中更上一层楼,也许我什么都做并不是一个好的选择。 无论是《仁王:怪物猎人》、《仁王:只狼》还是《仁王:忍者龙》,都是必须决定的道路。
全面的评估
+以恶魔抗怪技能为核心的化魔系统改变战斗节奏
+新武器和武术带来新的战斗体验
+捏合系统很棒
+从魂系式的挑战到暗黑破坏神式的磨练:可玩内容非常丰富
-从怪物、地图到装备缺乏深度设计
-剧情引导不佳
- 过高的进入门槛和陡峭的学习曲线
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