专访《天涯明月刀手游》杨峰:十年IP积累四年精心打磨
在瞬息万变的手游市场,MMO已经成为老套玩法、同质化产品的代名词。 新产品的高准入门槛和突破难度几乎是大多数同行想要回避的领域。
近日,《天涯明月剑手游》正式宣布定档10月16日。对于广大天刀迷来说,期待了四年的手游官宣给了大家一颗定心丸; 对于游戏而言,超过4500万的预约量是玩家认可的证明,但也意味着一份沉甸甸的责任。
从时间上来看,《天涯明月刀手游》是“姗姗来迟”的。 作为一款历经十年磨练、掀起中国风游戏风潮的国民IP,为何花了四年时间打造手游版本? 随着越来越多的MMO手游开始向PC游戏甚至主机游戏品质提升,且长期优质产品常年占据畅销榜榜首,《天涯明月刀手游》又如何,后来者,如何保持竞争力?
对此,北极光工作室集团《天涯明月刀手游》制作人杨凤翔表示,“有了丰富的手游积累,做出好看的画面并不是那么困难,关键是对于《天涯明月刀手游》来说,十年的IP积累和四年的精心打磨是最大的准备。 不断突破写实国风游戏的品质上限和天花板,是我们最大的机遇。”
以下为杨峰专访:
随着端游的积累,打造好看的美术效果并不难。 关键是移动端的性能和体验。
:《天涯明月刀手游》历时4年开发,其测试时间在业内也是罕见的。 为什么测试需要这么长时间? 是因为技术上有很多困难吗? 整个过程中团队架构发生了怎样的变化?
杨峰:我也做电脑游戏5年了。 手游项目立项初期主要是技术选型、积累和探索。 2019年3月,品鉴《小楼听一夜春雨》; 7月,首次技术测试《江湖不飞花的地方》; 带我到世界的尽头。”
真实用户测试历经3次,规模逐渐扩大。 对于我们来说,有了端游的积累,打造好看的画面并不是那么困难。 关键是移动端的性能和体验。
性能决定了表达质量和多人交互体验的天花板。 我们认为,终端模型必须有足够的表现空间来探索、体验大世界、与多人同屏互动。 因此,几乎是对端游的技术在移动端进行了移植和重构,甚至进一步延伸。 相信参加过天刀手游测试的玩家都会有感受。
每次测试结束后,玩家们都会聚集在一起签到并合影
经验决定了天道IP在移动端的传承和发展。 从一开始,我们就没有想过要选择“返璞归真”的道路。 天道手游的体验是基于天道端游的核心玩法选择、移动端用户特征和需求、IP二次延伸等多方面的评估和考虑。 我们给天道手游玩家带来了更多新的剧情、玩法、战斗等体验,这一切都需要足够的时间和团队的努力。
组织架构没有变化。 我们一直是一个联合的天道PC/移动游戏团队。 随着测试进程的推进,越来越多的工作室内外的人逐渐参与到天刀手游的开发和支持中。 感谢所有支持的人!
:目前《天涯明月刀手游》官方预约量3000万+,加上其他渠道,现在预约总数是多少? 如此受欢迎的主要原因是什么? 用户群体大致构成是怎样的?
杨峰:截至目前,根据运营同事的统计,各平台的预约量应该已经超过了4500万。
我们并没有过多考虑受欢迎的原因。 我们尽力完善每一次测试,逐项分析对比每次测试中玩家问卷和反馈的变化和趋势,积极优化甚至颠覆重构,尽力满足超出预期的用户需求。 另外,多年的精耕IP、端游的用户口碑和品牌积累也是非常非常重要的加持。
每个测试场景效果都有质的飞跃
特别感谢大家的耐心和支持。 希望我们能够不断积蓄力量,稳步前行。 在即将于10月16日正式上线的不删档手游版本中,将为所有玩家带来更加完整的天道江湖。
从用户群体来看,天道拥有多元化的用户群,它本身就是一个用户群多元化的品类。
与大多数主打单核模式的手游RPG相比,天刀手游延续了端游的大框架体系。 我们更加注重多人、社交、互动,通过pve实例挑战、pvp竞技、pvx剧情/探索/出场/家园/身份/休闲等构建多核心、多渠道的玩法体系来满足不同用户的游戏需求。 同时配备更舒适的玩家时间投入、更有价值的活跃产出比例、更大的服务器生态、更良性的玩家社会分工、更活跃的流通经济体系,环环相扣,打造出更好的多人游戏生态。
六大江湖路
天刀不专注于捏脸,我们最初的目标是制作更加敏捷的游戏角色。
:天道短游是最早的以捏脸为主的游戏之一。 但如今,越来越多的游戏将捏脸作为主要强项。 天刀手游的捏脸系统相当丰富,分为“简单”和“专家”两个级别。 这个设计是不是太复杂了? 玩家对此有何反馈? 天刀手游的捏脸技术还领先吗?
杨峰:我们不注重捏脸。
然而我们的捏脸确实很复杂,参数和选项很多,排列组合有无数种可能。 因此,更有必要提供“简单”和“专家”模式来满足不同用户的DIY需求。
为了降低捏脸难度,我们还在游戏中提供了与腾讯优图实验室联合开发的“照片智能AI捏脸”功能; 以及“人脸捏捏数据一键上传社区并分享功能”。 我们希望每一位玩家都能在天道手游中定制自己喜欢的独特形象。
捏脸数据还可以通过图片分享
至于玩家反馈,大家评价这是“腾讯北极光/天道祖师捏脸”,一不小心就成了“主打”!
捏脸妆容也受到不少女主角的好评
事实上,我们最初的目标是制作更灵活的游戏角色。 在此基础上,角色系统本身就会有无数的内部参数。
仅脸型就有600+个参数
后来我们把这些参数更加开放,让玩家可以DIY自己的角色形象。 并根据用户定制需求的反馈,进一步探索更多的可能性。 这就像学习雕塑/化妆/整容一样,需要深入掌握人体结构; 就像端游时代我们想要做出比“手K图”更真实的地理特征,采用了地形算法的随机生成技术……类似的模块还有相当多。
让每一张脸都真实生动
我们在研究外观材质和配色模块的同时,还为玩家提供了“外观配色系统”; 除了建造大量场景物体外,我们还完成了“免费收集大型世界物体/植被+免费建造岛屿家园”; 我们世界上有很多白天黑夜/天气,所以我们做了一个“延时+天气选择”的免费拍照系统; 还有面向用户的天道视频DIY编辑器……
正在开发的染色系统,发饰、上衣、下装、金属均可单独染色
未来,我希望能有更多的时间和人力,进一步整合这些DIY系统和工具链,不断衍生出更多系统、更好玩的游戏内容。
有时感觉很像做科学研究。 这也是一个用户共生的过程。 在满足用户需求的同时,我们也在不断学习经验,共同进步。 所以,选择一个模块,真正深入探索研究+开放给用户免费定制的策略,或许才是我们持续走在行业顶端的原因。
:从目前玩家的反馈来看,高品质、写实的画风是最受玩家好评的。 为了达到这样的效果,团队在技术和艺术方面做了哪些突破? 或者打磨细节。
杨锋:需要打磨的细节太多,很难全部解释清楚。 天道为此努力了十年,投入了无数的时间、投入、资源、精力。
我们有一个针对核心策划/艺术/科技公司的内部微信群,叫做:天道黑科技交流群。 如果每个人都有自己想要的东西,他们就会在群里打电话,每次都会得到快速而热情的回应。 艺术和项目决策通常有 3 个标准:
1.联合评估效果。 玩家真的需要并且能够明显感知到它吗?
2、需要投入多少时间和人力? 评估项目周期是否可接受。
3. 它对性能有害还是有益? 如何应对绩效风险。
如果这三个问题都解决了,我们所有人都会这么做。 如果类似的“正循环”多一些,就会逐渐成为团队的自驱力、能力、默契和信任。 从一开始就从用户的角度设定更高的标准,可以驱使我们挑战和突破自己的天花板。
比如我们的“全局照明技术2.0”在“明月测试”中全面升级(高动态全局照明保证暗部不变形,亮部曝光良好,抠图变成壁纸)和“内-底层性能的深度优化”是大家看不见的。 ”,都是基于类似的概念和决定。
一切不可能瞬间进化,但“积累”二字却可以细细咀嚼。
我们对产品品质的信心很大一部分来自于“对性能的极致要求和尊重”
:这么高画质的游戏,多人共享屏幕或者战斗时会不会出现掉帧等现象? 在优化方面做了哪些努力?
杨峰:我们对产品品质的信心很大一部分来自于“极致的要求和对性能的尊重”。
我们还有PC版的天道手游,已经进入最后的上线测试阶段。 不过,PC版天道手游并不定位为天道手游的替代版本。 我们的标准是,如果手游版本的优化和进度出现严重问题,我们就不会大规模投入PC版手游。
刚刚结束的终极测试最重要的目的之一,也是终极多人性能测试。
多人优化的详细策略太多了,而且是一个系统工程。 我们有一个庞大的企业微信群,叫做:天手多人演出专题群。 以及大量多人游戏优化项目。 引擎、客户端、服务器、战斗策划、玩法策划、TA、美术、QA……包括芯片的技术支持、模型终端平台等等,都需要各方面工作的共同努力。
除了技术挑战之外,一个难题是“无损”/“有损”优化的目标和策略权衡。
简单粗暴的策略可以提升性能,但会降低图形/手感/玩家体验,不能轻易妥协。 大量的低级优化会给版本带来很大的不确定性和不稳定性,需要全套的努力和策略来保证游戏内容版本同步的顺利进行。
幸运的是,我们有多年客户端游戏引擎技术和经验的积累。 而我们从一开始就坚持的目标:打造一款精美、流畅、热闹、热闹的大世界手游。
令人高兴的是,除了终极测试之外,我们的多人游戏性能也得到了进一步的优化。 未删减版本将为您带来帧率更稳定、卡顿更少、多人交互更流畅的版本。
:据了解,天道手游引擎的核心是将PC游戏引擎核心技术全面移植到移动端。 与移动端Unity等其他主流引擎相比,它有哪些优势?
杨峰:技术是我们的第一生产力! 我特地邀请了北极光工作室集团发动机技术总监安柏林来回答这个问题。 虽然内容很长,但都是有用的信息,值得仔细阅读:
安博林:从项目开始以来,优秀的图形和流畅的性能一直是我们的核心要素。 尤其是想要让大型团战激烈流畅而又不至于手机发烫,底层引擎技术需要极其专业。 只有我们过去10年积累的发动机技术才能做得更好。
我们认为主要有以下三个优势:
1.前沿技术的实施。 我们的很多技术都处于当前主机水平,尖端技术带来了惊人的质量和性能优势。 这里很多前沿技术的实现都来自于我们在引擎方面的积累。
比如我们在平台上使用最新一代的图形API:。 这项技术在实现时特别容易出现问题,所以在线上大型游戏中很少使用。 在天道手游中,它起着至关重要的作用。 该技术的开发和实现源于天道客户端游戏的开发。 和非常相似的新一代图形 API。
在研发过程中,我们充分认识到最新一代API的威力,同时进行了大量的探索和突破,达到了行业领先水平,这些都成为了发展的基础。 经过在互联网上的成熟实现,我们获得了很大的性能优势以及使用最新移动硬件的能力,使我们能够用最新的技术来展示大世界。 现在游戏中的地形采用了最新的主机级技术。
2、10年专注。 在更高级别的技术团队面前,技术设计和实现上只专注于一个方向,远比通用的解决方案要好得多。 就像奥运会百米赛跑一样,铁人三项运动员在比赛时不会有好的成绩。 这也比一般发动机要好。 重要的。
我们一直围绕这样的主题进行技术设计和实现:超大地图+高质量图形+流畅性能+大规模战斗。 在过去的 10 年里,它不断发展。 系统中大部分模块已经进化了三个以上版本,更新更好的技术立即升级换代; 因此,当这些技术运用到天道手游中时,将会有更好的图形效果、更流畅的操作以及更低的发热量。
3、继承和延续。 比如天刀标志性的天气系统、云海、捏脸等等都是我们在PC游戏上多年打磨的结果,其质量和效率都比通用引擎更好。 我们直接集成的时间很少,PC游戏玩家看到后也表示云雨味道很熟悉。
这些积累大大减少了我们的开发工作量,让我们有更多的时间投入打磨。 另外,移动平台实际上对技术的要求更高而不是更低。 天道手游的研发过程既是一个继承和延续引擎技术的过程,也是一个发展的过程。
我们的目标始终是在移动端打造一款流畅、美观、活泼、活泼的高品质中国式大世界手游。
:MMO游戏相对重度,而手游玩家的碎片化时间较多。 为了适应移动用户体验,天道手游做了哪些设计? 如何平衡热情和付费设计的水平?
杨峰:上面提到了几个关键的设计理念:更舒适的玩家时间投入、更有价值的活跃产出比例、更大的服务器生态、更良性的玩家社会分工、更活跃的循环经济体系。 打造更好的多人游戏生态系统。
发布前最终测试的第二个关键目的是评估和测试游戏的多人生态系统。
针对大家在测试过程中反馈的诸多问题,比如:希望身份活力输出更多更好、希望副本梯度更合理更有挑战性、希望伙伴能力比例较小,希望帮派的薪资覆盖更多的活跃玩家等等等等,都有积极的回应和调整,大家可以在不删节版本中一一体验。
:MMO用户的主要回流点是新资料片、新版本、新内容发布时。 能否透露一下天道手游目前的内容储备以及未来的新发布计划?
杨峰:手游确实比端游需要更快的内容更新速度。 我们的不删版已经预留了丰富的游戏内容,新版本、新内容也正在推出中。
比如大家期待的真武派,全新挑战副本模式,全新多支线主线/冒险/锦鲤/命运,居家种植/伙伴游侠等等,你需要的都有。
挑战故事书
手游真武门地图概念
:我看到天道最近官宣了英雄组,并且邀请了一些“梦想阵容”。 本次上线期间有哪些宣传和广告计划?
杨峰:由于用户构成丰富,用户之间的偏好也存在很大差异。 经过大量的调研,我们的宣传团队提出要与众多明星选手合作,让各个不同领域的内容创作者能够利用自己的专业知识,提供相应领域的选手喜闻乐见的代言。 至于广告策划,我们的首要任务是通知我们的预留玩家和所有感兴趣的玩家,天道手游已上线,等待您的光临。 我们不会做一些热点营销之类的,我们不擅长,也没有必要。 如果还有额外的精力,我还是希望继续投入到游戏内容的开发和优化上。
:这两年,跨平台游戏在欧美越来越流行。 《天涯明月刀》手游未来会考虑跨平台玩法,让端游和手游用户可以一起玩吗?
杨峰:前面提到,天刀手游PC版已经在进行小范围删除测试。 性能和画面效果都不错,在我自己的工作电脑上可以流畅运行到90-120帧。
天刀手游的海外发行也在积极筹备中,期待更多的地区和国家能够尽快玩到天刀手游,一起玩剑侠游戏。
:在不删档测试之前,《天道手游》经历了哪些重要的改变或者迭代? 即将发布的未删除文件中将添加哪些更改或新内容?
杨峰:我们第一次测试的时候,选择了古龙先生的一首诗《小楼听春雨一夜》作为测试代码。 随后,主创顾婷婷补充了整首诗:“小楼一夜听春雨,江湖无飞花,谁邀我共饮明月?带我去世界末日。” 这成为我们四项测试的名称。 经过四次测试,一定要上线,我们就上线了。 稍后我会为重要的版本更新和扩展包多写几首诗。
对我们来说,每次测试都是一次重要的迭代。 我们的目标始终是在移动端打造一款流畅、美观、活泼、活泼的高品质中国式大世界手游。 最后一次终极测试的核心目的是验证多人游戏生态和多人性能优化。 因此,相关优化内容将会在正式上线的版本中体现。
:从最终测试中玩家的讨论来看,玩家更关心PVP的平衡性。 不会删除的版本中是否有相关的调整和优化计划?
杨峰:最后测试期间,天道手游直播的热度非常高。 《剑侠情缘》游戏期间,水友观看PV超百万,平台热度打破同类型游戏记录。 说明天道手游的pvp剑讨论较好地延续了端游的特点,具有良好的观赏性和参与感。
通过刀剑比赛数据的收集和观察,以及与高端核心用户的沟通,我们在期末测试中不断进行调整,对低、中、高段位的胜率和玩法进行了针对性的优化。 宏观平衡数据也不错,在未删减版本中得到了进一步优化。
我们对pvp平衡的评估和分析并不完全基于高等级。
首先我们会分析不同段位玩家的低/中/高水平、不同流派的胜率分布以及主流玩法,优化各个段位的pvp平衡和体验。 其次,我们进一步调整和优化了属性攻防比和伤害波动曲线,增加了pvp游戏的容错率,让整个pvp过程更加具有乐趣性、适应性和策略性。
天刀手游中的PVP战斗有一定的深度,需要玩家进一步熟悉和探索玩法。 我们将继续把平衡性作为战队的重点,不断打磨,打造既有深度、又有乐趣、引人入胜的天道武侠竞技体验。
不断突破写实国风游戏的品质上限和天花板,是我们最大的机会。 挑战在于整个行业中用户游戏需求和审美的快速改善和变化。
:在PC游戏时代,《天涯明月刀》凭借国风和高品质赢得了国内玩家的认可。 您认为《天涯明月刀》有哪些机遇和挑战?
杨峰:运营PC游戏5年了,我们还在全球光线追踪等方面进行技术升级和投入。 我们的坚持和决心是有目共睹的。
PC游戏秋季版将于10月14日上线,前后对比中将加入新的光线追踪技术。
我们也希望手游不断突破写实国风游戏的品质天花板和天花板。 这是我们最大的机会。
挑战在于整个行业中用户游戏需求和审美的快速改善和变化。 只有尊重用户,比以前更全面地满足用户快速增长的内在需求,才能赢得未来。
:随着行业向高品质方向发展,越来越多的MMO开始提升端游甚至主机的品质。 长期高品质的产品一直稳居畅销榜前列。 作为后来者,《天涯明月刀》手游如何保持竞争力? 做了哪些准备?
杨峰:十年的天道IP积累和四年的手游精心打磨是我们最大的准备。
天道手游的上线准备工作也得到了所有支持团队和行业合作伙伴的全力支持。
我们已经成为每个人的最爱。 当宣布10月中旬上线时,点赞数第一的评论是“爷爷,天道终于要公测了。 你没听错,是真的,是官方的!” “很有趣也很感人,但压力也很大,希望不辜负大家耐心的期望。”
:面对MMO手游市场的激烈竞争,《天涯明月刀》手游如何抓住“年轻用户”这一核心用户群体的关注? 比如如何引领或符合年轻人的审美?
杨峰:不是领导,更多的是兼容和尊重。 天道会避免高层“说教”,也会避免盲目“迎合”。
以我们产品所承载的武术国风内容和美学为例。 一方面,挖掘诗词歌赋/非物质文化遗产/四大名绣等传统国风文化的精髓和内涵,同时也将深度结合游戏,衍生出“虚拟国风时尚”新内容。 这些内容的组合尽可能贴近年轻用户的审美,产生可以体验、可以直接看到的东西。
湘绣生产中的面貌
事实上,他们可以很快发现其中的美天刀门派打坐没有,同时赢得他们的爱和尊重。
很多东西的内涵并没有改变。 我们更需要思考和研究的是如何以年轻人喜欢的形式或语境去拓展它的外延。 这是我们做了很多事情、多跟年轻人交流后最大的感受。
游戏IP与新文化融合是近年来的趋势和趋势
:对于天道这样的经典IP,除了手游之外,未来还有哪些打造IP生态的计划,比如动漫、电影、舞台剧等? 未来会基于天道IP孵化一些创新产品吗?
杨峰:游戏IP和新文化融合是近年来的趋势和趋势。
我认为天道一直走在前列。 PC游戏时代已经做了很多事情。 移动游戏时代肯定会有更多。 我们10月14日的《十城明月》天道手游首发仪式也陆续发布了更多相关内容。 欢迎业界同仁更多合作。
目前的重点还是游戏产品本身,上线顺利、运行稳定,未来一切皆有可能。
我们的强项是技术/剧情/音乐/人物/场景/战斗等等……积累还不错,未来我们一定会基于天道IP的积累尝试更多不同、更具挑战性的产品。
:我们注意到天刀手游的剧情和端游之间似乎有时间差,而且内容更加丰富。 能分享一下这方面的设计吗?
杨峰:《天道段》易手过程中,有一个独特的“双少侠”设计。 The end tour at the end of 1004 in the Song , and now it is 1009. The game in 1009. The big / of the game and the / of the game face the same and the same group of in the and lakes in 1009.
In the plot of , the end-game young hero will be the guide of the game young hero
One is the who has many major in the world, and the other is just a and boy who is fresh . In the major of the , such as the Song and Liao, the the two camps, and the of Bai , they each their own .
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Yang Feng: did not just the trend of to style or new in years. In 2016, hands with its for the first time to hold the Music . may be the first game IP to a style and its own . , the of style and new has more and more , and many have been . This is from the of a of young and the rise of the and the .
At that time, the Bird's Nest 40,000 to watch in the rain
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: A lot of plot has been given to , and we hope to add some to the sect to ' sense of to the sect. 有这方面的计划吗?
Yang Feng: When our game was first , there were only six sects, and we will open other sects. There are ten sects in the PC game, and an sect is being : .
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